虽然游戏也做了一些补救让你能够“反败为胜”,游戏大地图中有很多地点能够提升玩家战前的攻防,设计师似乎希望通过这种方式来增加战场的多样性 。但战术层面的不足,并不是依靠数值就能弥补的 。
战前奔波跑buff,我为什么不多招一些兵呢?
另外,游戏的快速战斗极其拉跨 。在我拥有碾压兵力时,快速战斗部队竟然死伤大半,手动之后无伤通过 。离谱的战损比让我怀疑AI近战是不是绕着对方兵力转圈圈 。(开玩笑,近战移动受攻击的设计注定AI冲进敌阵时会损失惨重 。)
这也能输?
速度也很慢,可能是我电脑烂,快速战斗很慢,往往需要十几秒
自动拉跨,手动墨迹 。这样的战斗体验让我在游玩过程中一直畏首畏尾,对方如果逃跑,那实在是皆大欢喜的事情 。
看到这几个字宛如天堂福音,甚至还能加经验
但鉴于游戏还在开发更新,战斗的这些缺点或许还有改进的可能 。
小结
虽然挑了游戏战斗系统的一堆毛病,但整体来说《征服之歌》给我的体验足够优秀 。
它继承了《英雄无敌》的优点,也继承了现代游戏积累下的优势 。整体虽然没有前辈那么丰富,但无疑更加精致 。
建筑系统的大幅改动赋予这款游戏别样的风味,而战斗系统同样能看出 *** 组的野心 。只不过在改变的过程中整体展现的策略性并不高,在我看来体验不佳 。(个人认为只要加入“等待”这一动作,战斗体验就会上涨很多 。)
游戏整体简化了数值体系,和魔法有关的属性一律被排除
游戏的整体改变其实不止于此,角色的技能更加多样,武器道具也有更加细致的长短、主次划分(可惜不能合成),魔法依靠队伍中部队的种类释放,颇有些“元气弹”的感觉 。这些改动既符合直觉,也十分有趣 。不过这里鉴于篇幅,就不再展开 。
我相信,上述的种种改变,是所有老玩家都乐意见到的 。虽然有些改动给带来的体验并不愉快,但我仍能从《征服之歌》这款作品中,感受到足够的乐趣,以及作者的匠心 。
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