你在等待着谁建筑了城堡是什么歌曲 你在等待着谁建筑了城堡是什么歌( 二 )


你在等待着谁建筑了城堡是什么歌曲 你在等待着谁建筑了城堡是什么歌

文章插图
花费资源最多的建筑也就需要3000黄金
不仅经验资源来的快,建造在我游玩的过程中也没感受到滞涩 。尤其是平时最缺黄金,大部分时间,钱都多得花不完 。(当然,这应该也和我玩的战役模式有关)
而在野外寻找各种资源,探索各种遗迹,最后占领城市,《征服之歌》给人感受同样行云流水,代入感十足 。很多资源选择和探索都有说明,这点师承《英三》 。其中的一些描述比《英三》更加合理,只可惜,能够承载更多故事的宝物缺乏奇遇说明 。
《英三》宝箱能获得经验这一点我一直觉得离谱,而《征服之歌》的选择说明就很符合常识
最有意思的宝物说明在游戏中没有体现,可惜了,这是我的幻想源泉
到这里,游戏似乎和《英雄无敌》没什么区别,同样是找寻资源,然后招兵买马,最后通过战斗赢得胜利 。但《征服之歌》在探索、战斗、建造,这三大系统都做出了自己的创新,进一步形成了属于自己的游戏体验 。
你也可以看到地形对探索的影响,鹅卵石路能走的路要比泥地远得多
在我探索《征服之歌》地图的过程中,总觉着玩起来像RTS,仔细看了看才发现,游戏竟然有着双重战争迷雾的机制,这是任何一代《英雄无敌》都没有的特性 。
玩家操纵的英雄无法看清处在灰色战争迷雾下的内容,这使得游戏要思考的资源又多了一个 。如何获得足够的视野成为了头等大事 。而这,又与游戏中另一个系统的改革相得益彰 。
从战争迷雾,到建筑系统
由于双重战争迷雾的机制,玩家的视野只能局限于城池和英雄自身 。若是按照“祖宗之法”,只有城堡和英雄视野的玩家便成了瞎子 。但《征服之歌》却通过建筑机制的改革完美解决了这一痛点 。
相信各位根据上页图也能看出来,与《英雄无敌》中玩家建筑以城堡为单位分布不同 。《征服之歌》中的所有的建筑均在大地图中,具有一定的占地面积,玩家可以单独交互,并且有一定视野 。玩家可以通过不断升级议会,扩建城池 。提升自身资源储备的同时,扩大自身的视野优势 。
可以看出视野由城镇和玩家两部分构成
这就巧妙地解决了“双重战争迷雾”中原本建筑体系下视野狭小的问题,并挖掘出建筑的另一层价值 。
不过,“等价交换”的原则任何时候都成立 。
将游戏中所有的建筑铺开,获取了视野资源的同时,也占用了太多的地图资源 。
想想看,如果城中建筑过多,进入具有几十个建筑的城池中,招兵都得跑上一天,那黄花菜都凉了 。
一个大城只有这么点大,十个建筑不到
为了解决这一问题,游戏只能减少城内的建筑数量,这也就导致游戏内城市内部兵种数量过于稀少 。一个城市中,不包括升级兵种,只有可怜的四种兵可供招募 。
而 *** 组显然考虑到这一问题,游戏内所有建筑都能拆除重建 。这在一定程度上解决了建筑种类稀少的难题 。但地基就那么多,能够同时存在的建筑只有那么多,在一个兵种成型之后,又有谁会拆除重建呢?剩下的资源只能用来招兵买马了······吗?
战后重建,很花钱
并不是 。
由于建筑的铺开,玩家占领敌对区域的方式也产生了变化 。在占领敌对区域时,能够选择和平占领,也可以通过掠夺,将这篇城池毁于一旦,一次性获得一定的资源 。
对比上图,可以看到,被打后什么建筑都没了
这给玩家提供了不同的战略选择 。比如在对方大军追赶时,可以贱兮兮地攻下他一个小城,掠夺一番,扬长而去,给他留下一堆烂摊子 。而要建设留下的这对烂摊子,则需要从头开始 。还记得我前文说过的“资源过多”的问题吗?钱除了招兵买马,都花在这了 。

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