而选择英雄时可以在两个大招之间选其一,脱战状态下能上滑板快速在战场之间穿梭,这些设定又非常像那个“永远介于火与不火薛定谔态”的《风暴英雄》 。
游戏中唯一能让我觉得既视感没那么强的,或者说能在MOBA游戏中看到很新鲜的设定,应该只有类似格斗游戏中的“硬直”“击飞”以及“受身机制(可以在被敌人攻击造成的硬直中快速脱离,被击飞后可以快速起身的“Evade”)”了 。
但没有争议的是,《嗜血边缘》缝合的都是上面这些游戏的优点,英雄定位明确可以让新人减少很多学习成本,随时可以切换英雄可以让阵容的补盲成为团队之间博弈对抗的关键,每个英雄都有两个大招可以选择也能丰富一个英雄的玩法,提供战场快速穿行的手段可以有效加快游戏节奏 。
初上手的那几把,《嗜血边缘》的游戏体验还是相当惊艳的,当然...
...只是初上手的那几把内 。
多体验了一会儿之后,《嗜血边缘》的种种不合理的地方就开始显现 。
拿来的东西始终不是自己的
*** 组现在还有很多大的小的问题要解决,《嗜血边缘》也绝不能称为一个广义上“好玩的游戏”,小问题如游戏模式过少,测试版只有占点和资源抢夺两种模式,地图虽然有好几张,但却没有让人感到眼前一亮的设计,甚至和本身“废土朋克”的元素相性都很一般 。
有些地图既不朋克,也无废土
而大问题则是游戏节奏太慢,单局游戏时间冗长,造成这种玩家体感游戏时间过长的客观原因有好几个,比如奶妈奶量过高,导致双方经常打了半天都还在健康血线上;如果想要集火一个目标的话,《嗜血边缘》并没有提供玩家简单方便易懂的“标识系统”,非常不利于野队玩家之间的配合 。
《嗜血边缘》中一局游戏往往都要20分钟以上 。
而且在这么长的游戏时间内,《嗜血边缘》并没有安排类似其他moba游戏那样经历农兵→发育→carry的平滑的升级曲线填充游戏时间,每个英雄能有自定义的内容只有选择英雄的大招,这就导致了:
1. 每个玩家都需要无时无刻处于高强度对线的状态,更容易让玩家积累疲劳感,4V4对战每个玩家都是团队里重要的个体,很难找到摸鱼的机会;
2. 不利于玩家开发多样战术,而玩家开发的各种“骚套路”是MOBA游戏可持续运营,能不断给玩家新鲜感的一环 。
大部分玩家全程游戏体验就是像连体婴儿一般黏在一起,从头打到尾
简单来说,就是测试版本的《嗜血边缘》实在是太容易玩腻了 。
不过总结而言,可能是 *** 组并没有把全部的游戏模式和地图都放出来,而容易玩腻的大问题可以靠游戏内容的填充来弥补,《嗜血边缘》的β测试已经能看出,这个游戏的整体框架已经构建的很成熟了,很多玩法虽然秉承拿来主义,但能吸收合并别的游戏中优秀的部分,那就是好事 。
虽然β测试现在已经关闭,但马上就会有C测,3月还有公开测试,在游戏发售前,工作室还有一段可以听取玩家意见,详细自审的缓冲期,《嗜血边缘》能不能以它特立独行的姿态,收获玩家的口碑,我觉得值得期待一下 。
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