从起步到创新“对于网络游戏我们是初学者,所以会从现有的作品中吸取灵感 。”藤冈要说,“对我们来说,第一步是要理解联网游戏与单机游戏在结构上有哪些差异 。我们对《最终幻想9》《暗黑破坏神》《网络创世纪》和《梦幻之星Online》等进行了研究 。”
藤冈要提到了许多MMORPG,但初代《怪物猎人》与它们完全不同 。首先,《怪物猎人》是一款狩猎题材的游戏,玩家会在游玩过程中挑战体型越来越庞大、越来越难以对付的掠食者 。其次,游戏里没有任何升级系统,玩家可以利用怪物尸体制造装甲,以此来提升猎人的力量 。
狩猎本身不会在地牢里进行,而是在广阔的、到处都是动植物的竞技场环境中进行 。更让人惊讶的是,玩家看不到怪物血量,只能通过观察它们的行为来判断健康状况 。如果一只黄速龙王开始歪歪倒倒地往巢穴里撤退,那就说明它已经严重受伤 。
文章插图
2005年在PSP平台发行的《怪物猎人P》
卡普空非常注重《怪物猎人》的动画设计,这也使得游戏给人带来了与很多快节奏砍杀动作游戏不一样的感觉 。玩家需要学会理解和尊重动画帧,无论是在挥舞武器、使用药物,还是被怪物击倒或击飞时 。通过这种方式,开发团队希望让玩家沉浸于比大部分同期游戏更扎实的逼真环境中,尤其是那些依赖于菜单命令、冷却计时器和鼠标点击的MMPRPG 。
【怪物猎人古老化石在哪挖?怪物猎人古老化石在哪里啊】“不同网游风格也不一样,坦率地说,它们都有优缺点,所以我认为,设计《怪物猎人》的最大挑战是理解每个概念带来的可能性和局限性 。”
初代《怪物猎人》不是一款注重数值的RPG,也不是玩家能无双割草的砍杀类动作游戏 。由于某些更奇怪的原因,玩家不能疯狂点击按键——《怪物猎人》将攻击键放在了PS2的右侧摇杆上,玩家用左摇杆移动角色,又要用十字键控制镜头,这也意味着如果想同时移动角色和镜头,就要掌握一种被称为“C手”(The Claw)的独特手法 。
3DS版《怪物猎人4》,2013年发行
在那个年代,除了FPS游戏之外,使用右摇杆移动镜头不是大部分玩家的默认选项,所以一切选择都是开放的,可以被试验的 。卡普空采用过许多实验性的 *** 来让玩家在3D环境中寻路,《生化危机4》和《神之手》都是例子 。“在PS2平台,我们希望设计一种更具模拟感、反应更灵敏的战斗操控系统,从而形成了让玩家使用右摇杆挥舞武器的独特风格 。”
与初代作品相仿,“怪物猎人”系列后续作品也将硬件的关键性能融入了操作设计,例如允许玩家使用Wii遥控器和3DS触摸屏挥舞武器 。
《怪物猎人》的其他特征也成了其核心DNA中的一部分,使得整个系列与其他类型的多人网游完全不同 。另外,卡普空还针对各种硬件的机能,对游戏结构进行了调整,比如将巨大的狩猎场划分为较小区域,并用加载屏幕将它们分隔开 。“对于《怪物猎人》在每个平台上应该是什么样子,我们有自己的想法 。从实用主义出发,我们需要先弄清哪些概念在硬件机能和架构之下是可行的,并将它们与我们的意图相结合 。这一点很关键 。”
《怪物猎人XX》2017年发行于3DS、NS平台
怪物是怎样设计的?在“怪物猎人”系列中,类型丰富的怪物吸引了许多玩家 。从无害的草食龙到穿戴石头盔甲、在空中飞行的凯龙,《怪物猎人》包含大约20种怪物,它们会在不同气候和地形的区域里出现 。
“由于猎人就像玩家的化身,设计拥有更强烈、独特风格的怪物就显得更重要了 。”藤冈要表示,“游戏里所有怪物的设计都独一无二,玩家可以通过它们的轮廓和颜色来轻松辨认 。我认为这是许多怪物令人难忘并且深受玩家喜爱的原因 。”
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