侠客风云传傲天神剑需要多少熟练度 《侠客风云传》傲天神剑图纸获取及制作方法攻略( 四 )


总结:与EA相关和无关的缺点
就EA而言 , 鬼谷八荒的完成度其实也相当低 , 从开发者的更新计划看 , 我说完成度20%也不过分 。但这20%的完成度不会使我对鬼谷的评分影响太大 , 最多也就1分的差距 。本来对独立游戏品质要求也不该太高 , 不太会跟3A和完成品对比 。
单从前2个小时体验 , 到我完成筑基体验不算差 , 整体来看我可以给到5-6分的总分 。
比如优秀的立绘 , BOSS的设计不算差(树精 , 雷神这些BOSS都一些机制设定 , 虽然数值可能不太合理) , 养成系统有点薄弱 , 弹幕战斗系统虽然有点页游风格 , 但其实无妨大碍 , 东方那种画质也不影响游戏性 。手感这种东西在独立工作室这里不太可能有太高要求 , 毕竟这种东西除了顶部领域的那些 , 其他厂商都做的不怎么样 。
使我开始产生负面感觉的是八荒里的境界提升设计 ,  *** 明显很敷衍 。
小境界的瓶颈突破会需要地图商店销售的XX丸提升境界到当前境界后期;
大境界上以3个境界 为单位周期在一个小地图区域活动;
大境界突破到下一境界的突破素材(天才地宝和灵气)是刷怪和游戏时间一年一次CD的素材副本的副本掉落 。(一年游戏大概时间应该是30分钟到1个小时)
[金丹-具灵-元婴] 是[炼气-筑基-结晶]的复刻 理解为plus
[化神-悟道-羽化]在原规划中差不多是前2者plus+;
一共开放7个境界 , 让玩家在6个境界里重复做了2次同样的事情 , 这不是延长游戏寿命 , 是在削减玩家游戏热情 。
作为游戏玩家我不容忍这种往游戏里复制粘贴游戏内容的行为 , 这是我在这次游戏评测权重里最大的减分项 。
游戏内容不在量是在精 , 这不是网游页游需要玩家游戏时间来增加用户粘性来维持游戏运营成本 , 2小时的独立游戏和20小时的游戏都是好游戏 。
但这也可能是EA时间不够导致的草率设计 , 毕竟做的快比做的精整体来看要好一点 。
补充:开发者在更新日志提及了会修改化神之后的突破方式 , 金丹到元婴这段已开放的突破内容没明确说明是否修改 。
角色培养上 , 滥用roguelike元素 , 使RPG角色养成上出现了时间成本和肉鸽机制冲突 。
角色养成由以下几点组成:
第一点是靠门派商店的属性丹药提升属性 , 有钱就行 , 去做门派任务当个打工人 。
第二点是功法 , 依靠秘境以及BOSS掉落材料来决定 。有肝就行 , 刷刷刷 , 总会掉的 。
第三点是升境界时候选择的逆天改命 。有命才行 , 运气不好一个晚上都改不了命 , 你命由天不由你 。
我在官方群里不止一次看到有玩家初始人物roll点 , roll了4个小时希望三红初始天赋;吐槽刷了1个晚上的逆天改命词条 , 就是不出自己想要的词条 。
正常roguelike 的随机库里每一条都是有效属性 , 只是不同的发展方向而已 , 比如在一个18条天赋库里 , 有6条战士天赋 , 6条射手天赋 , 6条法师天赋组成 。
一个决定玩战士的玩家 , 在升级转职时有机会选择一次进阶方向 , 可以从战士天赋库里 , 选择6条战士方向的天赋词条给玩家3选一里选择(狂暴战 , 武器大师 , 盾墙防战 , 双手战 , 单手战 , 美国战士投掷战)抽取3条 , 他选哪一条都是OK的 , 只是发展方向不同 。

推荐阅读