上一期文章中 。我们大致的聊了一下游戏开发小组的构成 。集齐了多个不同领域的专业制作人才之后 。游戏的开发工作就应该开始了 。不过游戏的制作并非如大家所想的那么简单 。虽然制作组的工作人员各司其职 。但是如果没有统筹规划和安排 。那么游戏的制作是无法进行的 。本期我们就以《生化危机》的制作流程为蓝本 。看一看一个游戏的制作到底需要一个什么样的过程 。
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说到游戏的制作 。玩家们头脑中出现的往往是监督端着架子坐在开发现场指手画脚 。下属们彻夜苦劳不眠不休进行编程和除错的场景 。实际上 。游戏的制作过程并不是这么简单 。只靠努力工作 。游戏是做不出来的 。
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在游戏制作之初 。导演要按照出品人的要求 。开始设计游戏的基本概念 。这就是游戏的企划制作阶段 。这个时候会召开几次策划会 。在已经草拟的企划基础上 。向所有的制作人员征求意见 。经过多次讨论 。游戏制作组将对游戏的制作方向和基本概念有一个比较明确的目标 。在大方向统一的前提下 。游戏的企划书就完成了 。但是企划书完成之后还不能直接拿去制作 。必须送交上级部门审批 。获得采用之后才能开始正式制作 。如果一部游戏的企划没做好 。或者审阅者(一般来说是出品人)认为有什么地方需要改进 。那么企划书就会被打回重做 。直到被采纳为止 。实际上 。在制作游戏的时候 。许多点子被做成企划书 。但是由于该作与会社制作方针相违背 。或者考虑到制作出来是否流行 。可能受到什么影响等客观原因 。这些完全新作最后不能被采用 。只好被封存起来 。直到后来才重见天日 。CAPCOM最早在FC时代就制作过”Sweet Home”这样类型的恐怖游戏 。其中一些系统的设计(如开门)已经和《生化》很接近了 。但是因为当时游戏机机能有限 。而且FC上也不适合多出这样的游戏 。所以就被搁置下来 。这个游戏的制作概念直到96年的时候才被重新启用 。
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在决定制作之后 。游戏的初级设计就开始了 。首先是游戏内容的决定 。就《生化危机》来说 。首先考虑的是如何突出”生存恐惧”的特点 。还要与ps主机的机能配合好 。起初三上曾经考虑过把游戏做成完全3D 。但是因为当时PS的机能不够 。只好退而求其次 。将人物角色和道具做成3D 。背景基本上采用2D 。另外每个房间的面积都不太大 。比较大的空间有多个场景拼合而成 。在进出这些地方的时候会有些许读盘时间 。可以用开门的动画来掩盖 。让玩家在玩游戏的时候感觉不到在读盘 。而且能够增加恐怖气氛 。由于游戏的视角经常转换 。用普通的方式来控制3D的人物难免让玩家感觉手忙脚乱 。所以人物移动采取以自身为中心 。360度转动的方式 。按↑为前进 。↓为后退 。←→为转动 。等等 。在这些游戏概念都设计完毕之后 。就可以开始游戏的制作了 。
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游戏制作开始之后 。首先制作人员要解决的是素材问题 。一个恐怖游戏总不能是由一堆火柴棍一样的模型人组成的吧 。除了角色之外 。还要有各种道具 。四周的背景 。颜色、光线的调整等……因为是3D游戏 。所以角色在设计之后还要进行3D建模、贴图、渲染处理 。这个制作在2D时代是不存在的 。2D游戏只需要点绘师把游戏中设计好的角色用点阵的方式做成各种活动块 。之后套在游戏里就OK了 。3D角色的制作节省了点绘的时间 。但是也会消耗掉制作人员不少功夫 。在游戏制作的时候 。传统美工与电子美工的合作是最重要的 。不管你设计的角色形象多好 。如果到了电视屏幕上就走了样 。那么也是白搭(俗称:作画崩坏) 。为了避免这种情况发生 。双方必须做好沟通工作 。
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