另一种IPS屏是PLS , 它本质上和IPS非常相似 , 可以说 , 三星和LG为代表的两种IPS屏幕已经占据了世界上绝大多数显示器 。PLS是三星的独门技术 , 特点是亮度更高 , 这种屏幕的显示效果很不错 , 不过也存在一定程度的漏光问题 , 只能说有所改善 。
LED、LCD不能并列
显示器中LED、LCD的这个概念被误传了很久 。所有液晶显示屏=LCD , LED只是背光发光源 , 二者不是并列关系 。LED(发光二极管)的出现是为了替代老式的CCFL灯管(类似日光灯)而生的 , 都是为了给LCD液晶面板发光发色使用 。
另外 , OLED也不是LED的进化 , 而是并列于LCD的一种平板显示技术 , OLED是有机发光二极管 , 自身即发光又显色 , 因此不需要背光源 。
什么是曲面屏
除了显示器面板、尺寸、色彩 , 现在还有一种显示器:曲面屏 。曲面屏还细分成4000R、3000R和1800R等规格的产品 。那么这个曲率究竟是什么意思呢?曲率是指曲线在某一点弯曲程度的数值 , 显示器领域内用曲线所属圆的半径来表示曲率 。以1800R为例 , 它表示半径1.8m圆上一截弧的弯曲程度 , 这样就好理解一些了 。现在曲面屏主要是在大尺寸规格的显示器上出现 。
刷新率原来是这么回事
色彩好的不一定游戏表现好 , 色彩是屏幕颜色覆盖的能力 , 前面讲过这里不再赘述;游戏追求的更多是画面的连续性 , 响应时间 , 从本质上说这是两个不相关的诉求 。拿游戏玩家最需要的技术指标——刷新率来说 , 刷新率越高画面就越流畅 , 刷新率越低画面抖动、撕裂的情况就越多 , 眼睛也就越容易疲劳 , 所以高刷显示器也就应运而生了 。
说到高刷显示器之前 , 还先要说说垂直同步 , 即V-Sync 。一般的液晶显示器是60Hz(59Hz)的 , 例如在游戏中(或者显卡驱动中)开启了V-Sync功能 , 就会固定成每1/60秒去跟显卡(GPU)索要画面 , 这种时候如果显卡性能足够 , 就能保证每次都是1/60秒的时间内供应一张图片给显示器用来显示 。不过游戏的高复杂度场景必然会有掉帧的情况出现 , 一旦出现延迟 , 显示器不能在这1/60秒内拿到画面 , 只能再等下一个1/60秒 , 这中间的停顿就是1/30秒 , 表现出来就是画面卡了一下——关闭V-Sync后呢?对不起 , 因为显卡生成的画面和显示器刷新画面的时间总是对不上 , 游戏显示效果会更惨 , 画面的错位或断裂 , 以及跳帧会频繁出现 。
有了问题就会有人去解决 , NVIDIA和AMD就分别提出了自己的同步技术——G-Sync和Free-Sync 。简单说 , G-Sync和Free-Sync是以显卡为主导来控制显示器的刷新 , 也就是显示器需要去适应显卡的速度 , 显卡给一帧显示器就显示一帧 , 而不是显示器要一帧显卡就提供一帧 。而垂直同步的V-Sync则是以显示器为主 。
V-Sync在帧数太低时画面会撕裂 , G-Sync和Free-Sync无;
V-Sync有画面滞后的问题 , G-Sync和Free-Sync无;
V-Sync一般刷新率为60Hz或30Hz , G-Sync和Free-Sync可达144Hz 。
144Hz高刷新率的液晶显示器的诞生 , 很大程度也和同步技术有着密切的关系 , 开启同步技术后才能活得最好的效果 。不同的是 , 还是有一些144Hz的显示器不支持G-Sync或Free-Sync的(二选一 , 其中Free-Sync免费 , G-Sync需要特殊的芯片端对端支持) 。具体区别就是不支持G-Sync和Free-Sync时 , 在玩游戏的时候是依靠显示器的V-Sync技术控制显卡 , 而支持这两种技术的话 , 实际就由显卡控制显示器 。
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