据房东Mario事后回忆 。自己要房租时情绪激动 。气得直跳脚 。不过 。没有其它人的说法能够证实这一点 。不排除因为马里奥蹦蹦跳跳的形象太过出名 。房东Mario的记忆被游戏中的马里奥“反向入侵”了 。
玩法造就IP
马里奥之所以叫马里奥 。其实只是个历史的巧合 。但任天堂马里奥系列游戏的成功 。绝对不是巧合 。马里奥之所以能成为世界上最优质的IP 。和任天堂做游戏的主张——“玩法(Gameplay)第一”密不可分 。
Gameplay 。在中国经常被翻译为“游戏性” 。这种略带哲学气息的翻译 。虽然非常文雅 。但同时也非常模糊 。一个游戏好玩 。可以被叫做“游戏性强” 。但“游戏性强”又可以用来解释一个游戏为什么好玩 。“游戏性”既是原因 。又是结果 。这显然自相矛盾 。
其实Gameplay如果直译为“玩法” 。马里奥的成功就非常容易理解了 。马里奥从开始到今天 。其核心玩法就两个字——跳跃 。
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1981年 。马里奥(当时还叫“跳跳人”)作为配角 。首次在游戏《大金刚》中现身 。任天堂创造性地把“跳跃键”做成了一个专属的物理按键 。并且在以马里奥为主角的《马里奥兄弟》中 。把“跳跃”作为核心玩法 。引入了电子游戏市场
可能有人觉得:“不就是跳跃嘛 。有什么了不起的!”
【马里奥这部不算复杂的游戏,为何还是个世界超级IP的游戏?】但是 。就好像直到有人做出蒸汽机 。蒸汽的价值才真正体现出来一样 。任天堂“跳跃键”的发明 。以及“跳跃”作为核心玩法的引入 。对游戏界的意义不亚于蒸汽机的发明 。
玩法上的创新 。同时带动了任天堂游戏手柄上的创新 。在1981年“跳跃键”问世后 。任天堂在1983年的红白机上做出了“十字键+按键”的经典组合 。
许多人童年的《超级玛丽》 。就是在这款机器上首发
设计了“十字键”手柄的横井军平 。在谈到游戏设计时说:“我一开始 。会把游戏中的角色想象成一个圆点 。然后开始思考 。怎样的玩法才是有趣的玩法 。”
有了最核心的玩法基础 。后面的关卡设计、操作性、隐藏要素、BOSS攻击机制、难度控制、音乐等所有游戏元素 。都应该把配合核心玩法作为第一要务 。引导读者了解、适应并习惯 。
这是超级玛丽过关的场景 。注意下面的石阶 。
如果不进行跳跃的话 。
马里奥是够不到象征胜利的旗杆的 。
刚刚发售的《超级玛丽奥德赛》 。其核心玩法除了跳跃之外 。还为马里奥增加了一个“丢帽子”的技能 。
利用帽子 。马里奥可以“附身”各种怪物 。拥有不同的技能
《超级玛丽奥德赛》还专门设计了怀旧关卡 。将3D画面转为2D 。致敬初代马里奥颠覆式的创新 。
因为新作发售的主机Switch 。可以实现手柄的体感操作 。任天堂创造性地把这一点融合到了“丢帽子”的玩法中——马里奥“丢帽子”的各种形式 。能够像下面的动图一样 。利用手柄的晃动实现 。
不同动作甩出手柄 。马里奥会做出不同动作
每当游戏IP说“重回原点”时 。大部分公司只是利用现在的新技术 。把过去游戏画面制作得更清楚一点、操作更流畅一点 。不免被玩家批评为“炒冷饭” 。但只要任天堂说“重回原点” 。它一定能创造出新颖、却又简单易懂的玩法来 。新技术对于任天堂来说 。只看作是实现新玩法的方式 。技术是为了游戏的核心玩法服务的 。二者的主次不能颠倒 。
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马里奥IP推广方向的新尝试
Amiibo和手游
今天的游戏公司 。不论大小 。只要有一个IP 。就会筹划开发大电影、动漫等一系列影视类IP衍生品 。大多情况下 。他们只是在为游戏IP“续命” 。能保持十年热度的游戏IP就可以被称为“经典IP”了 。
马里奥则是游戏界IP届的“不死神兽” 。因为对玩法的极致追求 。马里奥37年来长盛不衰 。也因为同样的原因 。任天堂并没有为马里奥设置太多的故事背景 。大多数人对马里奥故事的印象 。就只有四个字——“英雄救美” 。
1989年到1993年 。任天堂曾经在美国试水了一部马里奥电影和一部马里奥卡通片 。口碑双双扑街 。电影花掉了4800万美元的预算 。只收回了2000多万美元的票房 。自此之后 。马里奥的IP就很少再出现在影视圈内 。
任天堂本质上是一家游戏公司 。它对马里奥IP的开发 。最拿手的还是针对游戏市场 。
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