无尽之剑为什么下架了 昔日的手游大作,为何走向英雄末路?( 二 )


除了随机的事件 。游戏里还有数个玩家前期无法探索的秘密地点等待玩家光临 。这些秘密的地点里有传奇的武器、颇具挑战的战斗以及暗含伏笔的剧情等待着玩家 。玩家如果想进入这些地方 。就要再次探索城堡中的每一个角落找到这些道具 。以体验这些在游戏前期被封印起来的内容 。
可以说《无尽之剑2》的游戏流程体验是麻雀虽小五脏俱全 。用合适的方式向玩家提供了尽可能多的游戏内容 。
轮回系统
作为一款ARPG 。《无尽之剑2》自然也有数值成长系统 。在游戏中 。玩家主要有三种方法提升自己的数值:获得更好的武器 。强化武器以及提升角色等级 。由于这些提升数值的系统并没有什么特别之处 。我也就不展开内容 。毕竟大部分玩家光看名字就能搞明白这些系统的内容 。而《无尽之剑2》真正有特色的是它的轮回系统 。由于游戏的设计 。玩家所扮演的角色会不断得死亡并重新开始游戏 。但玩家积累的角色成长数值却并不会因为角色死亡而被清零 。而是会直接继承到下一轮的游戏之中 。所以玩家经历的生死轮回越多角色的数值就会增加的更多 。
那玩家可不可以通过不断地轮回积累数值 。然后用数值直接碾压游戏内的BOSS呢?答案是不能但也能 。
为什么不能呢?因为这个轮回数值系统并不只让玩家收益 。还会让游戏里的敌人一起收益 。换言之就是玩家经历的生死轮回越多 。就会使敌人的数值增长得越多 。这个设计就是用来杜绝玩家的角色数值成长到一定程度之后让游戏里的战斗失去挑战性 。同时也是为了让玩家的数值无论到达什么样的高度都有敌手可供玩家一战 。当然轮回系统还设有保护机制 。就是玩家在一次轮回中被敌人击杀后 。系统会询问玩家是否要以低于本次轮回的难度到下一轮的游戏 。这样玩家就不会陷入因为敌人过强而死亡 。死亡后下一轮回的敌人的数值再次提升 。让玩家更加无法战胜的恶性循环之中 。但可惜的是随着轮回次数的增多 。敌人的战斗技巧却不会变得更加精湛 。只是单纯地增加敌人数值来提升玩家的战斗难度 。
为什么能呢?由于EPIC希望玩家的数值无论成长到什么地步都有挑战性的战斗 。所以每一次轮回后 。敌人的数值都会固定增长 。但是玩家的数值增长到一定的限度之后就会开始放缓 。这意味着到游戏后期无论玩家的数值如何增长始终都会落后于敌人的数值成长 。这就有可能会给技术不过关的玩家造成卡关 。所以EPIC为技术不佳的玩家保留了后路 。在菜单中 。有一个选项可以让游戏回到第一次轮回的状态 。在选择该选项之后 。敌人的数值就会回到第一次轮回的状态 。而玩家的数值却会被保留下来 。因为这个后门 。就会出现50级的玩家一剑把25级的BOSS干翻的奇妙景象出现 。
除了正常的轮回系统 。EPIC还为想要进一步挑战自我技术的玩家设计了负轮回系统 。在触发负轮回系统之后 。玩家只能装备特定的装备 。同时所有的角色属性都会被清零 。玩家强化自己的唯一方法就是用地图中找到的宝石强化自己的武器 。
轮回系统可以理解为一种动态难度调整系统 。尽管敌人数值的调整并没有精密的算法做支撑 。但也足够让玩家从中找到战斗的乐趣 。
英雄末路
EPIC在《无尽之剑》系列上的心血投入让人钦佩 。尽管《无尽之剑》系列是一款以展现平台技术实力为目标的手游 。但EPIC并没有敷衍了事地去开发这一款作品 。而是结合平台操作特点与特征为玩家带来尽可能多的游戏性 。
但很遗憾 。今天的IOS平台玩家已经无法从正常的渠道去体验这一系列作品 。因为新作的开发 。《无尽之剑》系列因为缺少人手维护已经全系列下架了APP STORE 。
但EPIC并没有遗忘这个系列 。Epic Games全球创意总监唐纳德·穆斯塔德曾表示:“《无尽之剑》系列将永远在我个人和整个Epic团队心中占有一席之地 。说再见总是苦乐参半 。但我们对《Spyjinx》以及其他项目保持兴奋 。” 。
除了口头表示 。EPIC还将这个IP做成了他们近年来旗下最火的游戏《堡垒之夜》中的一个限时活动 。

无尽之剑为什么下架了 昔日的手游大作,为何走向英雄末路?

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但这个模式因为平衡问题而遭到批评
在2014年 。EPIC又携手腾讯在xbox平台上推出了一款《无尽之剑:命运》的移植作品 。这款作品与它的兄弟姐妹们相比最大的特色就是支持体感操控 。而着一作也成为了《无尽之剑》系列的绝唱 。

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