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保送、奖学金、表彰大会、老师的表扬、同学的羡慕(特别是有心仪的对象)这些不仅仅带来的是表面上的直观利益 。还有只有当事人才能感受到的成就感 。可惜这些只有极少数的学生才能获得 。奥运会上8个赛道上的选手 。最终只有冠军被人铭记 。即便其他7位同样是世界级的选手 。但现实往往就是这样残酷 。心智不成熟孩子之间比较成绩 。又何尝不是这个道理呢?身为成年人 。工作压力大 。看不到升职加薪的希望 。又不是那么喜欢当前的工作 。又有多少人能坚持十年?
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(笔者并不是胡言乱语 。笔者学生时期一方面是因为好奇书本中的知识 。一方面是因为成绩好可能获得他人的表扬和羡慕 。这两者是学习的主要动力 。但是笔者同样是玩了二十余年游戏的老玩家 。未曾“沉迷”)
如何防止孩子沉迷
孩子对于国家的重要性不言而喻 。社会早就做出过相对的政策试图防止孩子沉迷游戏 。
2000年5月 。《光明日报》刊登了一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道 。这篇获得中国新闻奖通讯二等奖的报道 。详尽描述了采访人员“暗访”电子游戏机室的故事 。文中的电子游戏令人闻风丧胆:“整天在游戏室里的孩子 。只有一个结果 。男孩子最后变成抢劫犯 。小偷 。女孩子最后变成三陪小姐 。”这一报道获得了极大的社会反响 。中国这片土地上的电子游戏 。从此被彻底打上“电子海洛因”的标签 。被视为“精神鸦片” 。同年6月 。被称为“游戏机禁令”的文件《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布 。全面封禁了国内电子游戏设备的生产与销售 。这一纸禁令 。一禁就是十年 。
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那么结果呢?电脑游戏 。手机游戏 。甚至非电子类的游戏诸如斗地主、麻将、台球等依然吸引孩子的眼球 。这种方式不仅没有任何用途 。反而影响了国内的游戏产业(不在这里多提及了)
2007年我国开始施行网络游戏防沉迷系统 。想要通过限制玩家的年龄与游玩时间来解决未成年人沉迷游戏的问题 。但是未成年人还是可以通过各种方式(使用家长或者他人的身份信息)来绕过系统检测 。防沉迷系统有用么?的确有用 。这是游戏开发者所能做“极限”了 。但依然不能解决根本问题 。
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孩子不能指望由社会和学校来教育 。更多的还是需要家庭的正确引导 。好好与孩子沟通 。该玩的时候玩 。该学习的时候学习 。不会存在任何问题 。但是思考一个问题 。允许孩子玩游戏的家长 。是不是绝大多数家长都是“撒手不管”类型的?有多少家长知道自己孩子玩的是什么游戏?有多少家长能做到引导孩子玩合适的游戏?有多少家长能做到陪孩子一起玩游戏?少 。非常少 。笔者接触的人中 。真的没有多少家庭能做到这一点 。
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游戏是有ESRB分级标签的 。它是提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性的简便的可信赖的指导 。以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或家庭 。游戏封面上有标注该游戏适合游玩的对象年龄区间 。家长可以完全放心 。这一点又有多少家长了解?
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陪孩子玩一些诸如《真三国无双》、《战国无双》等历史题材的游戏 。可以激发孩子对历史的兴趣;陪孩子玩《大航海时代》、《文明》等游戏可以激发孩子对地理的兴趣;陪孩子玩《小小大星球》、《拆线红偶》这类益智解谜类游戏可以增强孩子思维能力 。增强解决问题的能力 。
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笔者小时候还在玩小霸王学习机的时候 。就使用自带的学习卡里的“游戏”练习五笔指法 。玩一些《金刚算术》等学习类的游戏 。
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只要控制好游戏的内容 。控制好游戏的时长 。加号正确地引导 。沉迷?不存在的 。
结论
一味的禁止与防范只是无能的家长想要推卸责任的手段 。想要将问题丢给社会与学校解决 。现在互联网信息太发达 。想要屏蔽一些信息是不可能的 。遮遮掩掩反而会让青少年更加好奇 。更想去尝试 。无论是好的方面还是坏的方面(特别是国内的某些方面的教育普及 。大家都懂) 。合理的引导往往比屏蔽更行之有效 。授人以鱼不如授人以渔 。让孩子尽早建立一个对游戏的正确认识才是最正确的 。
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