iOS适配的原则有,ios iphone x怎么适配

1,ios iphone x怎么适配明显需要越狱,字体文件在系统分区里面,没越狱就没权限访问,bytafont插件的安装也需要越狱(不要问有没有什么不越狱也能装的办法 , 不可能)还有 , 你想换归你想换 , ios7现在不能越狱就是不能越狱 , 你再想还是不能,如果你有耐心就继续等
2,ios开发需要适配的屏幕尺寸有哪些原则上适配的是"任意屏幕" 。ios给出了自适应的一些机制:(1)xib文件,搭配auto layout, resize等等属性(2)纯代码编写界面,首先获取屏幕[[UIScreen mainScreen] bounds];总之ios开发完全可以做到任意屏幕,以此为原则 , 再针对特别小屏幕做出特殊处理即可(或者不处理,以不支持对待) 。【iOS适配的原则有,ios iphone x怎么适配】
3,ios iphone ipad 适配 怎么区分ios开发么?还是html? 如果是ios开发,iphone的应用程序 , 和ipad的应用程序的ui(指的是用户交互界面)开发流程是不一样的,iphone应用就是iphone的,ipad的可以用 , 但是效果不好,iphone是不能用ipad 的应用程序的 。如果是html,也就是web端的网页 , 用jquery,用自适应,都可以解决的 。
4,iOS 四种iPhone屏幕适配方案借鉴Come on! 来看看 主流的适配方案吧随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代 。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了 。当然除了这三种还有iPhone4 屏幕是 640*960,加起来就有四种屏幕了,你有没有感觉很复杂,发过愁吗,我们来慢慢分析下加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕 。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是:1、选择一种尺寸作为设计和开发基准;2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸;3、特殊适配效果给出设计效果 。来看一下手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus采用的协作模式,再慢慢说明原委 。第一步 , 视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做 。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图 。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿 , 在1125px的稿子里切图 。第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图 。第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发 。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面 , 得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸 。第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果 。由此完成大中小三屏适配 。为什么选择iPhone 6作为基准尺寸?当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕 , 再去适配剩下两种屏幕 。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸 。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因:1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小 。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大 。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调 。2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为1242x2208,放大模式分辨率为1125x2001(即iPhone 6的1.5倍) 。可见官方系统里iPhone 6和iPhone 6 plus分辨率之间就存在1.5倍的倍率关系 。很多情况下这两种尺寸可以用1.5倍直接等比适配 。3、1242x2208这个奇葩的数值是苹果官方都不愿意公开宣传的一个分辨率,不便于记忆和计算栅格 。640x1136虽然是广泛应用的一个分辨率,但是大屏时代依然以小尺寸为设计基准显然不合时宜,设计师会停留在小屏的视角做设计 。所以,iPhone6的750x1334是最适合基准尺寸 。只交付一套设计稿,默认用什么规则来适配?前文提到适配策略是先选择iPhone 6作为基准设计尺寸,然后通过一套适配规则自动适配到另外两种尺寸 。这套适配规则总结起来就一句话:文字流式 , 控件弹性 , 图片等比缩放控件弹性指的是 , navigation、cell、bar等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应 。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容 , 发挥大屏幕的优势 。按照上述默认适配规则 , 大中小三种屏幕显示效果均相同 。有时候想在大屏幕显示更多内容,需要设计出特殊适配效果 。比如App store首页焦点图,从iPhone 6适配到iPhone 6 plus时焦点图尺寸和排版做了特殊处理 。底下应用列表也从一排3+个变成一排4+个,真正实现了大屏幕显示更多内容的理念 。这些就需要设计师给出相应设计稿 。读完你懂了吗,如果有疑问 , 欢饮留言跟我讨论╰( ̄▽ ̄)╮原文地址5,ios开发需要适配的屏幕尺寸有哪些主要有四中尺寸,3.5寸 , 4寸,4.7寸,5.5寸现在适配一般5或者5s以上 , 4s就算了再看看别人怎么说的 。原则上适配的是"任意屏幕" 。ios给出了自适应的一些机制:(1)xib文件,搭配auto layout, resize等等属性(2)纯代码编写界面,首先获取屏幕[[UIScreen mainScreen] bounds];总之ios开发完全可以做到任意屏幕,以此为原则,再针对特别小屏幕做出特殊处理即可(或者不处理,以不支持对待) 。6,为什么iphone app要适配手机分辨率而安卓不需要其实都是需要的 。很多安卓软件本身需要你下载对应的手机型号的版本,另外还有些“通用”的版本都是些相对比较低配置低分辨率的版本,自然会满足绝大多数的分辨率配置 。苹果的这种看上去很专业的处理方法么 。。个人觉得属于zhuangbility~主要分辨率,目前有五种:1280x720960x540480x800480x854320x4801、使用多少分辨率要看看所作app是针对什么用户群的 。2、如果是高端,就以1280x720为准,在适配时 , 其他机型按比例缩小 。3、如果是大众化的,就以480x800为准,在适配时,其他机型按比例缩小或放大 。4、建议做1280x720的,不然有些小资源放大失真比较明显,而缩小相对要好些不建议每个分辨率做一套资源 , 因为会增加apk安装包的大小 。1:苹果需要适配分辨率,因为苹果就那几个分辨率,app厂商都是专门针做的 。所有当苹果有新的分辨率规格的时候,就需要重新适配 。2:你说安卓不需要不太准确,安卓也需要适配手机分辨率,但因为安卓分辨率和屏幕大小规格极多,所以安卓的应用一开始就做好针对各种分辨率的优化的 。一楼说安卓下软件还要对应手机型号?开玩笑吧!安卓软件分辨率自动适应,根本不需要手机型号,别在那瞎说

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