1,AS编程教程如果会VB的话学起来应该是很容易的,基本上语法都是一样的.我们公司就有用到AS3.0,我是搞Java的但是那代码我也能看懂.因为除了定义变量和数组 还有些事件 不一样基本都一样的我搜了一下这里好象有你看看 http://space.flash8.net/space/?584712/viewspace-424087.htmlVerycd有中文的,金鹰也有免费 , 仔细找找,其实国外的看他演示你能明白他说的意思,另外flash中的帮助很重要 , 经常看看,里面的解释和例子比国内的那些垃圾书和视频都实用 。
2,AS怎么导入第三方开源框架一般 Android 项目从 Eclipse 导入至 Android Studio(以下简称AS) 后 , 会出现各种问题 , 最主要的就是 “gradle” 目前为止还不支持 .so 库文件打包入 apk。也就是说,如果你用的第三方库中包含 .so 文件 (一般是 libs\armeabi\ xxx.so ) , 那么只要在代码中出现 “System.loadLibrary( "xxx" ) ; 等代码出现,一定会在这里抛出异常 UnsatisfiedLinkError。解决方案如下: 根据我 Google 了2天的结果,一个比较满意且所有出现这个问题的人都可行的方案是:1) 在硬盘任意位置建立空文件夹 "lib" (注意名字是 "lib" 而不是 "libs" )2) 把原来的 libs 目录下的 armeabi 文件夹拷贝至 刚建立的 lib 目录下. (armeabi文件夹中的.so文件也会被一并拷入)3) 将刚建立的 "lib" 目录打包压缩成 .zip 文件, 同时改名为 “armeabi.jar"4) 将 armeabi.jar 放入原来的 libs 目录下 (和其他第三方jar包放在一起)我是来看评论的
3,as代码解说_root.ball._visible = 0; //设置实例名称为ball的影片剪辑元件为不可见_root.ball.onEnterFrame=function () for (var j = 0; j<4; j++) mc = this.duplicateMovieClip("ball"+i, i); // 复制ball,名称为ball+imc._rotation = j*90;顺时针旋转新复制出来的影片剪辑0°、90°、180°或270°mc._alpha = random(50)+30;//设置复制出来的影片剪辑的透明度为30~80之间的随机数mc._xscale = mc._yscale=random(50)+50;//将复制出来的影片剪辑等纵横比缩小为原尺寸的50%~100%i++;}}_root.ball._visible = 0;//根时间轴下的ball元件不可见_root.ball.onEnterFrame=function () for (var j = 0; j<4; j++) mc = this.duplicateMovieClip("ball"+i, i);//创建一个复制ball影片剪辑的实例mc._rotation = j*90;//复制的新的实例 的旋转度mc._alpha = random(50)+30;//复制的新的实例的透明度mc._xscale = mc._yscale=random(50)+50;//复制的新的实例的缩放i++;//i变量递增一}}; 【as开源编程,AS编程教程】
4,如何编写AS程序虽然我很聪明,但这么说真的难到我了AS脚本文件是文本文件,你可以使用任意的文本编辑工具编辑它并将它保存在任意位置 。要用AS来控制Flash元素 , 那么就得将AS代码按照一定的规则跟Flash关联起来,一般而言,将AS代码跟Flash关联起来的方法有四种 。第一,将AS代码写Flash的帧上,这是最直观 , 最容易上手的方式 。但是,除了实验之外 , 我们不建议你这么做;第二,将AS代码写到外部脚本文件中,然后用#include关键字插入到帧上 。这种方法比第一种方法要进步一些,可以将设计和代码分开保存到不同地方 。然而,本质上它跟第一种方法没有太大区别,这也是专业AS程序设计人员不太喜欢的方式;第三 , 将外部AS类脚本关联到Flash元件上,这种方法适合那些需要在Flash创造环境中绘制复杂图像的情况;第四 , 将AS代码书写到外部类脚本中,然后用文档类讲他们引入到Flash中 。这是AS3的推荐代码书写方式 , 如果你有心成为一名位于牛A程序员和牛C程序员之间的AS程序员,那么请多多实践这种方式 。下面的内容是这后三种脚本引入方式的例子 。使用#include关键字导入:(1) 创建一个HelloWorld.txt,用记事本编辑打开它,在上面书写代码: trace("Hello World!");(2) 将刚才创建的HelloWorld.txt的扩展名改成.as(3) 启动Flash , 新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 选中Flash文件的第一帧,然后按下F9 , 打开脚本窗口,在里面输入:include "HelloWorld.as";(5) 同时按下Ctrl+Enter键 , 测试你的影片【注意】1) 如果as脚本文件跟Flash 文件(.fla文件)不在同一路径下,那么必须为include语句指定绝对路径 。例如,上例中的HelloWorld.as的存放路径为F:/AS/AS3/lib/HelloWorld.as那么,那么include语句就应该写成 include "F://AS//AS3//lib//HelloWorld.as"; 这时要特别注意,必须为文件路径中的每一个斜杠("/")前再添加一个"/" , 这是因为在编程语言中,斜杠要用转义字符来表示,两个斜杠("//")才能表示一个真实的"/"2) 如果是AS2环境,include关键字前面必须加上符号"#",且语句最后一定不能有分号 。将外部类文件关联到Flash元件上:(1) 新建一个ActionScript文件,保存为HelloWorld.as;(2) 将下面的代码复制粘贴到HelloWorld.as文件中[plain] view plain copypackageimport flash.display.MovieClip;public class HelloWorld extends MovieClippublic function HelloWorld()trace("HelloWorld");}public function say(arg:String)trace(arg);}}}(3) 启动Flash , 新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 在Flash环境中按下Ctrl+F8,新建一个元件,元件类型为影片剪辑(5) 选中库中刚刚新建的那个影片剪辑 , 右键点击 , 在弹出菜单上选择"属性"(6) 元件属性设置面板中勾选"链接-为ActionScript导出"(7) 在"类"文本框中输入"HelloWorld"(注意,不要双引号啊)(8) 将设置好属性的元件拖到舞台上 , 创建一个实例(9) 同时按下Ctrl+Enter键,测试你的影片【注意】1) 外部AS脚本文件的保存名字必须跟类名相同2) 如果外部脚本在包中,必须以如下格式填写ActionScript导出类名:packageName.className2) 如果要在帧上调用上例中元件所关联的类中的"say"方法,只需要选中舞台上的元件实例 , 在实例属性面板中为它起名为"t_mc",然后在主时间轴的帧上添加:t_mc.say("Welcome to home for as");将外部AS类设置为文档类(1) 新建一个ActionScript文件,保存为HelloWorld.as;(2) 将下面的代码复制粘贴到HelloWorld.as文件中[plain] view plain copypackageimport flash.display.Sprite;public class HelloWorld extends Spritepublic function HelloWorld()trace("HelloWorld");}public function say(arg:String)trace(arg);}}}(3) 启动Flash , 新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 在舞台的空白处单击鼠标,然后在“属性面板->文档类”文本框里填入HelloWorld(5) 同时按下Ctrl+Enter键 , 测试你的影片(6) 要调用HelloWorld类中的say方法,只需要将函数调用语句添加到它自己的构造函数中就可以了【注意】1) 如果外部脚本在包中,必须以如下格式填写文档类名:packageName.className2) 文档类引入脚本的方式只适用于Flash CS3以上版本的IDE环境
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