1,c语言插入字符画一个比较简单的做法是初始化一个二维数组 , 数组里把应该显示皮卡丘的位置输出可显示字符 。其他位置为空 。然后遍历出结果即可 。如果是需要算法来实现的话,难度会有点高 。【怎么用代码画皮卡丘,c语言插入字符画】
2,跪求红警科技时代修改器求【以下为RULES武器代码 , 常规代码不解释】[MeteorWP]Damage=1【与流星威力无关,数字随便定,这是流星砸到之前打出的伤害】ROF=150Range=18Projectile=MeteorP【射弹中包括了流星的……超链接】Speed=100Warhead=MeteorWHAssaultAnim=UCBLOODReport=YuriDeployAnim=VTMUZZLE[MeteorP]Image=MeteorFire【关联ART代码】Inviso=yesAG=yesCluster=1[MeteorWH]Verses=1%,1%,1%,100%,100%,1%,1%,1%,100%,100%,1%InfDeath=1AnimList=MeteorFire【关联ART代码(可能)】ProneDamage=100%Bullets=yes[MeteorE]Damage=1ROF=80Range=20Projectile=MeteorPESpeed=100Warhead=MeteorWHEAssaultAnim=UCBLOODReport=YuriDeployAnim=VTMUZZLE[MeteorPE]Image=MeteorFireE ;%Inviso=yesAG=yesCluster=10【升级后火力大大增加……】[MeteorWHE]Verses=1%,1%,1%,100%,100%,1%,1%,1%,100%,100%,1%InfDeath=1AnimList=MeteorFireE ;注册ProneDamage=100%Bullets=yes【以下为ART代码】[MeteorFire]Image=【SHP,自己画的“流星” 。其实画皮卡丘旋转都没有关系,可以是你画的任意东西,为了像流星 , 最好是一个石头旋转着掉下来的画面 。恶搞的话……RA3的轨道坠落……如何?】Elasticity=0.0【弹性?爆炸的流星……弹不起来吧?!】MaxXYVel=100.0【横向移动速度】MinZVel=-50.0【下落速度 , -为下,+为上】Damage=280【ART里面定义了流星砸到的伤害】ExpireAnim=KTSTLEXP 【爆炸动画】 ;&DamageRadius=80【伤害半径?】Warhead=KTSTLEXP 【流星的弹头】 ;&LoopStart=0LoopEnd=8LoopCount=-1【从你画的流星SHP的第1到第八帧无限次循环播放 , 不然的话就看到流星掉下来时候旋转一周 , 然后就不转了~】DetailLevel=0【推测是指定图像中显示细节的数量】Bouncer=yes【会弹起来,需要Elasticity=】IsMeteor=true【关键代码,它是流星,使用从天而降绘图效果】Spawns=MeteorFireFSD 【报出的小流星……】SpawnCount=20【…………………………】RandomRate=220,500【小流星动画的播放速度】TrailerAnim=【自己画的轨迹】TrailerSeperation=1【轨迹之间的间隙】[MeteorFireE]Image=【自己画的SHP】 ;%Elasticity=0.0MaxXYVel=100.0MinZVel=-50.0Damage=500ExpireAnim=KTSTLEXP ;&DamageRadius=80Warhead=KTSTLEXP ;&LoopStart=0LoopEnd=8LoopCount=-1DetailLevel=0Bouncer=yesIsMeteor=trueSpawns=MeteorFireFSD ;%SpawnCount=10RandomRate=220,500TrailerAnim=【自己画的轨迹】TrailerSeperation=1【轨迹之间的间隙】[MeteorFireFSD]Image=【shp】 ;%Elasticity=0.4【弹的挺高啊~】MinZVel=50.0【设定成0就是全部原地爆炸】MaxXYVel=10.0【上飞速度】ExpireAnim=KTSTLEXP ;&Damage=500DamageRadius=60Warhead=KTSTLEXP ;&LoopStart=0LoopEnd=8LoopCount=-1Rate=500DetailLevel=0RandomRate=220,500Bouncer=yesReport=HornetLandingShadow=no2009-10-21 11:59 回复
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