go语言原生请求响应 原生http请求

golang echo(二)---请求与响应上一章节介绍了使用echo启动一个http服务器并提供一个简单的GET接口go语言原生请求响应 , 这一章对请求与响应做一下详细的讲解 。
了解请求与响应之前首先要知道ehco框架提供了一个Context接口go语言原生请求响应,Context 表示当前 HTTP 请求的上下文,go语言原生请求响应我们需要知道的是Context的实现结构体context , context中包含了请求(request)、响应(response)以及参数等结构体,context是一个内部结构体,但是对外提供了访问的方法 , go语言原生请求响应我们可以在开发中使用context提供的方法做很多事情,比如获取请求路径、客户端ip、请求参数等等 。
request是包含了当前请求信息的结构体,go语言原生请求响应我们从中可以获取到前后端约定好的参数来作出相应的业务逻辑,这下面开始模拟请求
首先模拟一个添加用户的POST请求,这里使用了c.bind()这个方法,这个方法起到的作用是把表单参数或者JSON参数绑定至对应的结构体(这里必须是指针类型),字段需要一一对应,也就是说前端需要传递的表单或JSON参数名为name、age、gender才能绑定到结构体中 。
接下来模拟一个GET请求用来获取用户信息
response是包含了返回信息的结构体,echo提供了多种类型的返回结果
上面编写了处理请求的handler,这里介绍一下如何把handler注册到路由中 , 这里对应的就是上面handler 。
go语言实现一个简单的简单网关网关=反向代理 负载均衡 各种策略go语言原生请求响应 , 技术实现也有多种多样,有基于 nginx 使用 lua go语言原生请求响应的实现,比如 openresty、konggo语言原生请求响应;也有基于 zuul 的通用网关;还有就是 golang 的网关,比如 tyk 。
这篇文章主要是讲如何基于 golang 实现一个简单的网关 。
转自go语言原生请求响应: troy.wang/docs/golang/posts/golang-gateway/
整理:go语言钟文文档:
启动两个后端 web 服务(代码)
这里使用命令行工具进行测试
具体代码
直接使用基础库 httputil 提供的NewSingleHostReverseProxy即可 , 返回的reverseProxy对象实现了serveHttp方法 , 因此可以直接作为 handler 。
具体代码
director中定义回调函数,入参为*http.Request,决定如何构造向后端的请求,比如 host 是否向后传递 , 是否进行 url 重写,对于 header 的处理,后端 target 的选择等 , 都可以在这里完成 。
director在这里具体做了:
modifyResponse中定义回调函数 , 入参为*http.Response,用于修改响应的信息,比如响应的 Body,响应的 Header 等信息 。
最终依旧是返回一个ReverseProxy,然后将这个对象作为 handler 传入即可 。
参考 2.2 中的NewSingleHostReverseProxy,只需要实现一个类似的、支持多 targets 的方法即可,具体实现见后面 。
作为一个网关服务,在上面 2.3 的基础上,需要支持必要的负载均衡策略,比如:
随便 random 一个整数作为索引,然后取对应的地址即可,实现比较简单 。
具体代码
使用curIndex进行累加计数,一旦超过 rss 数组的长度,则重置 。
具体代码
轮询带权重,如果使用计数递减的方式 , 如果权重是5,1,1那么后端 rs 依次为a,a,a,a,a,b,c,a,a,a,a…,其中 a 后端会瞬间压力过大;参考 nginx 内部的加权轮询,或者应该称之为平滑加权轮询,思路是:
后端真实节点包含三个权重:
操作步骤:
具体代码
一致性 hash 算法 , 主要是用于分布式 cache 热点/命中问题;这里用于基于某 key 的 hash 值,路由到固定后端 , 但是只能是基本满足流量绑定,一旦后端目标节点故障 , 会自动平移到环上最近的那么个节点 。
实现:
具体代码
每一种不同的负载均衡算法,只需要实现添加以及获取的接口即可 。
然后使用工厂方法,根据传入的参数,决定使用哪种负载均衡策略 。
具体代码
作为网关,中间件必不可少,这类包括请求响应的模式,一般称作洋葱模式,每一层都是中间件,一层层进去,然后一层层出来 。
中间件的实现一般有两种,一种是使用数组,然后配合 index 计数;一种是链式调用 。
具体代码
GO语言(十三):使用 Go 和 Gin 开发 RESTful API(下)当客户端在 发出POST请求时/albums , 您希望将请求正文中描述的专辑添加到现有专辑数据中 。
为此,您将编写以下内容:
1、编写代码
a.添加代码以将专辑数据添加到专辑列表 。
在此代码中:
1)用于Context.BindJSON 将请求正文绑定到newAlbum 。
2) album将从 JSON 初始化的结构附加到albums 切片 。
3)向响应添加201状态代码 , 以及表示您添加的专辑的 JSON 。
b.更改您的main函数,使其包含该router.POST函数,如下所示 。
在此代码中:
1)将路径中的POST方法与 /albumspostAlbums函数相关联 。
使用 Gin , 您可以将处理程序与 HTTP 方法和路径组合相关联 。这样 , 您可以根据客户端使用的方法将发送到单个路径的请求单独路由 。
a.如果服务器从上一节开始仍在运行,请停止它 。
b.从包含 main.go 的目录中的命令行,运行代码 。
c.从不同的命令行窗口,用于curl向正在运行的 Web 服务发出请求 。
该命令应显示添加专辑的标题和 JSON 。
d.与上一节一样,使用curl检索完整的专辑列表,您可以使用它来确认添加了新专辑 。
该命令应显示专辑列表 。
当客户端向 发出请求时GET /albums/[id],您希望返回 ID 与id路径参数匹配的专辑 。
为此,您将:
a.在您在上一节中添加的函数下方postAlbums , 粘贴以下代码以检索特定专辑 。
此getAlbumByID函数将提取请求路径中的 ID,然后找到匹配的专辑 。
在此代码中:
(1)Context.Param用于从 URL 中检索id路径参数 。当您将此处理程序映射到路径时,您将在路径中包含参数的占位符 。
(2)循环album切片中的结构,寻找其ID 字段值与id参数值匹配的结构 。如果找到,则将该album结构序列化为 JSON,并将其作为带有200 OK HTTP 代码的响应返回 。
如上所述,实际使用中的服务可能会使用数据库查询来执行此查找 。
(3)如果找不到专辑 , 则返回 HTTP 404错误 。
b.最后,更改您的main,使其包含对router.GET的新调用,路径现在为/albums/:id,如以下示例所示 。
在此代码中:
(1)将/albums/:id路径与getAlbumByID功能相关联 。在 Gin 中,路径中项目前面的冒号表示该项目是路径参数 。
a.如果服务器从上一节开始仍在运行,请停止它 。
b.在包含 main.go 的目录中的命令行中,运行代码以启动服务器 。
c.从不同的命令行窗口 , 用于curl向正在运行的 Web 服务发出请求 。
该命令应显示您使用其 ID 的专辑的 JSON 。如果找不到专辑,您将收到带有错误消息的 JSON 。
恭喜!您刚刚使用 Go 和 Gin 编写了一个简单的 RESTful Web 服务 。
本节包含您使用本教程构建的应用程序的代码 。
为什么go语言适合开发网游服务器端前段时间在golang-China读到这个贴:
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发go语言原生请求响应,写下这篇文章总结一下 。
从网游go语言原生请求响应的角度看:
要成功go语言原生请求响应的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区 。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现 。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成 。因此,多人同时在线十分有必要 。
再来看网游的常见玩法,除go语言原生请求响应了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用 。以前的项目里 , 即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大 。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间 。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的 。
网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO 。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO 。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线 , 因此并发数相当高 。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信 。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存 。采用不同的数据库 , 会有比较大的区别 。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈 。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案 。
针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端 。
首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制 。每个goroutine所需的内存很少 , 实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应 。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行 , 保证CPU不会因为IO而发生等待 。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了 。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine , 让CPU满负载运行 。
同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel 。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信 。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看 , 并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的 。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的 , go语言原生请求响应他们就都能实现相同的功能 。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势 。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写 , 不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题 。因为 , 线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理 。
另外 , go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率 。
展望未来 , 我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制 。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学 , 推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求 。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死 。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性,大有裨益 。
gRPC服务开发和接口测试初探「Go」之前写过了Grpc服务开发和接口测试初探【Java】,中间耽搁了一些时间,Go版本的gRPC测试开发实践才有时间学习使用 。其中也是由于自己Go语言不够熟悉导致的 。之前有段时间想暂时放弃Go语言的学习,导致了Go的生疏,原因是从Groovy到Java性能 。
回归正题,Go语言版本的gRPC实践相对Java来说是比较简单的,但是总体的工具链是比较复杂的,可能是因为Go生态目前相比Java还是比较匮乏吧 。下面我先简述一下大致的步骤:
以上步骤亲自操作可能会遇到一些小问题,我本人搜到的教程什么的也是乱七八糟,踩了一些坑 。我没有整理出一个亲自实践之后的可行的教程,原因有二:
Go语言的gRPC的proto 编写跟Java大致一致,只有一个报名的参数不太一样 。下面是我的 Hello.proto 内容:
这里主要go_package 网上搜到的配置方式有些不一样,我没有全都尝试,大家在搜索的资料时候,尽量先看看 syntax 这个参数的值,以及文章教程写作的时间,如果距离现在太久了,我建议直接关掉 。搜索引擎有过滤功能 , 可以过滤掉过时的教程 。
这里Go语言gRPC的一点优势,就是在一个项目中即可实现,Java需要先弄一个SDK这样 。Go语言的gRPC的代码可以通过生成代码命令中的参数实现指定路径 。我是放在了和proto 文件的同级目录 。
服务端代码也是比较格式化的内容,如下:
其中pb.RegisterHelloServiceServer(s, Ser{}) 如果报错,请检查自己安装的工具 protoc-gen-go 或者 protoc-gen-gofast 版本,一般提取报错 message 搜索也能得到解决办法 。
下面是客户端的代码,由于学艺不精,其中大部分参数的含义目前我也不是很清楚,特别是基于stream 的请求响应的方式使用 。后面我先把Java的学完,再回过头来看Go的,按照这个顺序学习和分享 。
服务端输出:
忘记打日志了 。没有输出
客户端输出:
Go语言的gRPC测试开发实践已经完事儿,大概率上我不会在工作中使用Go作为主力gRPC测试语言 , 后面测试实践内容还是会以Java为主 。
go语言适合做什么?Go语言 。他主要是在一些网页版的服务器中用于系统编程的一种语言 。他是谷歌开发的一种编程语言 。在一定程度上,谷歌有一定的垄断作用 。不能随随便便的在语言当中添加其他的语言成分 。
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