GO语言(二十五):管理依赖项(上)-当您的代码使用外部包时,这些包(作为模块分发)成为依赖项 。随着时间的推移,您可能需要升级或更换它们 。Go 提供了依赖管理工具 , 可帮助您在合并外部依赖项时确保 Go 应用程序的安全 。
本主题介绍如何执行任务以管理您在代码中承担的依赖项 。您可以使用 Go 工具执行其中的大部分操作 。本主题还介绍了如何执行其他一些您可能会觉得有用的依赖相关任务 。
您可以通过 Go 工具获取和使用有用的包 。在 pkg.go.dev 上 , 您可以搜索您可能觉得有用的包,然后使用go命令将这些包导入您自己的代码中以调用它们的功能 。
下面列出了最常见的依赖项管理步骤 。
在 Go 中 , 您将依赖项作为包含您导入的包的模块来管理 。此过程由以下机构支持:
您可以搜索pkg.go.dev以查找具有您可能觉得有用的功能的软件包 。
找到要在代码中使用的包后,在页面顶部找到包路径 , 然后单击复制路径按钮将路径复制到剪贴板 。在您自己的代码中,将路径粘贴到导入语句中,如下例所示:
在您的代码导入包后 , 启用依赖项跟踪并获取包的代码进行编译 。
要跟踪和管理您添加的依赖项,您首先要将代码放入其自己的模块中 。这会在源代码树的根目录创建一个 go.mod 文件 。您添加的依赖项将列在该文件中 。
要将您的代码添加到它自己的模块中,请使用 go mod init命令 。例如,从命令行切换到代码的根目录,然后按照以下示例运行命令:
该go mod init命令的参数是您的模块的模块路径 。如果可能,模块路径应该是源代码的存储库位置 。
如果一开始您不知道模块的最终存储库位置,请使用安全的替代品 。这可能是您拥有的域的名称或您控制的另一个名称(例如您的公司名称),以及来自模块名称或源目录的路径 。
当您使用 Go 工具管理依赖项时,这些工具会更新 go.mod 文件,以便它维护您的依赖项的当前列表 。
添加依赖项时,Go 工具还会创建一个 go.sum 文件,其中包含您所依赖的模块的校验和 。Go 使用它来验证下载的模块文件的完整性,特别是对于在您的项目上工作的其他开发人员 。
在代码中包含存储库中的 go.mod 和 go.sum 文件 。
当您运行go mod init创建用于跟踪依赖项的模块时,您指定一个模块路径作为模块的名称 。模块路径成为模块中包的导入路径前缀 。一定要指定一个不会与其他模块的模块路径冲突的模块路径 。
至少,一个模块路径只需要表明它的来源,例如公司或作者或所有者名称 。但是路径也可能更能描述模块是什么或做什么 。
模块路径通常采用以下形式:
1、Go 工具可以在其中找到模块源代码的存储库的位置 。
例如,它可能是github.com/ /.
如果您认为您可能会发布模块供其他人使用,请使用此最佳实践 。
2、一个你控制的名字 。
如果您不使用存储库名称,请务必选择一个您确信不会被其他人使用的前缀 。一个不错的选择是您公司的名称 。避免使用常用术语 , 例如widgets、utilities或 app 。
Go 保证以下字符串不会在包名称中使用 。
1、test– 您可以将test用作模块路径前缀以便代码用于在另一个模块中本地测试功能进行测试 。
使用test作为模块路径前缀是测试的一部分 。例如 , 您的测试本身可能会运行go mod init test,然后以某种特定方式设置该模块,以便使用 Go 源代码分析工具进行测试 。
2、example– 在某些 Go 文档中用作模块路径前缀,例如在创建模块以跟踪依赖关系的教程中 。
请注意,Go 文档还用于example.com说明示例何时可能是已发布的模块 。
为什么go语言适合开发网游服务器端前段时间在golang-China读到这个贴:
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下 。
从网游的角度看:
要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区 。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统 , 游戏才能持续下去,避免鬼城的出现 。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成 。因此 , 多人同时在线十分有必要 。
再来看网游的常见玩法 , 除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用 。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大 。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回 , 为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间 。所以 , 每次请求对应的CPU占用是比较小的 。
网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO 。网络IO方面 , 可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO 。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小 , 但由于多人同时在线,因此并发数相当高 。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信 。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存 。采用不同的数据库,会有比较大的区别 。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程 , 磁盘IO不再是瓶颈 。总体来说,还是用内存做一级缓冲 , 避免大量小数据块读写的方案 。
针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端 。
首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制 。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应 。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待 。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了 。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行 。
同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel 。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信 。这样既达到了通信的目的 , 又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的 。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能 。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质 , 避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势 。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写 , 不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题 。因为 , 线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了 , 而go的调度器会给予妥善的处理 。
另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用 , 可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率 。
展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制 。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求 。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死 。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间 , 对于提升系统的鲁棒性,大有裨益 。
【原创】树莓派3B开发Go语言(四)-自写库实现pwm输出 在前一小节中介绍了点亮第一个LED灯,这里我们准备进阶尝试下,输出第一段PWM波形 。(PWM也就是脉宽调制,一种可调占空比的技术 , 得到的效果就是:如果用示波器测量引脚会发现有方波输出,而且高电平、低电平的时间是可调的 。)
这里爪爪熊准备写成一个golang的库,并开源到github上,后续更新将直接更新到github中,如果你有兴趣可以和我联系 。github.com/dpawsbear/bear_rpi_go
我在很多的教程中都看到说树莓派的PWM(硬件)只有一个GPIO能够输出,就是GPIO1。这可是不小的打击,因为我想使用至少四个PWM,还是不死心,想通过硬件手册上找寻蛛丝马迹,看看究竟怎么回事 。
手册上找寻东西稍等下讲述,这里先提供一种方法测试树莓派3B的PWM方法:用指令控制硬件PWM 。
这里通过指令的方式掌握了基本的pwm设置技巧,决定去翻一下手册看看到底PWM怎么回事,这里因为没有BCM2837的手册,根据之前文章引用官网所说 , BCM2835和BCM2837应该是一样的 。这里我们直接翻阅BCM2835的手册,直接找到PWM章节 。找到了如下图:
图中可以看到在博通的命名规则中 GPIO 12、13、18、19、40、41、45、52、53 均可以作为PWM输出 。但是只有两路PWM0 PWM1 。根据我之前所学知识 , 不出意外应该是PWM0 和 PWM1可以输出不一样的占空比,但是频率应该是一样的 。因为没有示波器 , 暂时不好测试 。先找到下面对应图:
根据以上两个图对比可以发现如下规律:
对照上面的表可以看出从 BCM2837 中印出来的能够使用在PWM上的就这几个了 。
为了验证个人猜想是否正确,这里先直接使用指令的模式,模拟配置下是否能够正常输出 。
通过上面一系列指令模拟发现,(GPIO1、GPIO26)、(GPIO23、GPIO24)是绑定在一起的,调节任意一个,另外一个也会发生变化 。也即是PWM0、PWM1虽然输出了两路,可以理解成两路其实都是连在一个输出口上 。这里由于没有示波器或者逻辑分析仪这类设备(仅有一个LED灯),所以测试很简陋,下一步是使用示波器这类东西对频率以及信号稳定性进行下测试 。
小节:树莓派具有四路硬件输出PWM能力,但是四路中只能输出两个独立(占空比独立)的PWM,同时四路输出的频率均是恒定的 。
上面大概了解清楚了树莓派3B的PWM结构,接下来就是探究如何使用Go语言进行设置 。
因为拿到了手册,这里我想直接操作寄存器的方式进行设置 , 也是顺便学习下Go语言处理寄存器的过程 。首先需要拿到pwm 系列寄存器的基地址,但是翻了一圈手册 , 发现只有偏移,没有找到基地址 。
经过了一段时间的努力后,决定写一个 树莓派3B golang包开源放在github上,只需要写相关程序进行调用就可以了,以下是相关demo(pwm)(在GPIO.12 上输出PWM波,放上LED灯会有呼吸灯的效果 , 具体多少频率还没有进行测试)
以下是demo(pwm) 源码
Go语言编译器TinyGo,基于LLVM,在微控制器和小系统上编译和运行 TinyGo是一个为微控制器、WebAssembly(Wasm)和命令行工具等小型场景设计的Go语言编译器 。TinyGo重用了Go语言工具和LLVM使用的库,以编译用Go语言编写的程序 。目前,该项目在GitHub上已经积累了10.1k的Star 。
如下为一个示例程序,当运行在任何支持的带板载LED的主板上时,则会点亮内置LED 。
上述程序可以在单片机、Adafruit ItsyBitsy M0微控制器或任何支持的带内置LED的板上进行编译和不需要修改的运行,只要设置正确的TinyGo编译器目标即可 。例如,设置如下目标可以编译和点亮 单片机 。
项目概述
TinyGo项目旨在将Go语言引入到具有单进程或核心的微控制器和小系统 。TinyGo类似于emgo,但主要的区别在于作者想要保留Go内存模型 。另一个区别在于TinyGo在内部使用LLVM , 因而可以获得更小更高效的代码以及更高的灵活性 。
创建TinyGo项目的初衷是,如果Python可以在微控制器上运行,Go语言当然也应该能够在更低级微设备上运行 。
支持设备
你可以为微控制器、WebAssembly和Linux编译TinyGo程序 。目前,TinyGo支持以下85种微处理器板 。
【go语言极速控制 go语言项目开发实战 极客时间】 更多技术细节请参阅原项目 。
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