go语言的线程和携程 go语言线程模型

程序员从c/c转到Go语言怎么样?从c
c转go语言,非常简单 。需要了解的也就是语法问题 。好在go语法也非常简练,不像python有非常多的语法糖 。而且go有自带的资源回收机制,在多线程服务端开发方面 , 设计简单非常多 。同时支持比线程更轻量级的携程,调用也非常简单 。不像c语言创建线程进城语言参数复杂的系统调用 。
为什么go语言适合开发网游服务器端前段时间在golang-China读到这个贴go语言的线程和携程:
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发go语言的线程和携程,写下这篇文章总结一下 。
从网游的角度看:
要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区 。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统 , 游戏才能持续下去,避免鬼城的出现 。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成 。因此 , 多人同时在线十分有必要 。
再来看网游的常见玩法,除go语言的线程和携程了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用 。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大 。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为go语言的线程和携程了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间 。所以 , 每次请求对应的CPU占用是比较小的 。
网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO 。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO , 这里主要分析游戏逻辑的IO 。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很?。捎诙嗳送痹谙撸虼瞬⒎⑹嗟备?。另外 , 地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信 。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存 。采用不同的数据库,会有比较大的区别 。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈 。总体来说,还是用内存做一级缓冲 , 避免大量小数据块读写的方案 。
针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端 。
首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制 。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应 。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待 。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了 。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行 。
同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel 。channel发生读写的时候 , 也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信 。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看 , 并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的 。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能 。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担 , 确是一大优势 。进行网游开发的程序员 , 可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题 。因为,线程间的channel通信 , 已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理 。
另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力 , 提高开发效率 。
展望未来 , go语言的线程和携程我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制 。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求 。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环 , 导致线程卡死 。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性 , 大有裨益 。
2020-08-20:GO语言中的协程与Python中的协程的区别?福哥答案2020-08-20:
1.golang的协程是基于gpm机制 , 是可以多核多线程的 。Python的协程是eventloop模型(IO多路复用技术)实现,协程是严格的 1:N 关系,也就是一个线程对应了多个协程 。虽然可以实现异步I/O , 但是不能有效利用多核(GIL) 。
2.golang用go func 。python用import asyncio,async/await表达式 。
评论
go语言语法(基础语法篇)import "workname/packetfolder"
导入多个包
方法调用 包名.函数//不是函数或结构体所处文件或文件夹名
packagename.Func()
前面加个点表示省略调用,那么调用该模块里面的函数,可以不用写模块名称了:
当导入一个包时 , 该包下的文件里所有init()函数都会被执行,然而,有些时候我们并不需要把整个包都导入进来 , 仅仅是是希望它执行init()函数而已 。下划线的作用仅仅是为了调用init()函数,所以无法通过包名来调用包中的其他函数
import _ package
变量声明必须要使用否则会报错 。
全局变量运行声明但不使用 。
func 函数名 (参数1 , 参数2,...) (返回值a 类型a, 返回值b 类型b,...)
func 函数名 (参数1,参数2,...) (返回值类型1, 返回值类型2,...)
func (this *结构体名) 函数名(参数 string) (返回值类型1, 返回值类型2){}
使用大小来区分函数可见性
大写是public类型
小写是private类型
func prifunc int{}
func pubfunc int{}
声明静态变量
const value int
定义变量
var value int
声明一般类型、接口和结构体
声明函数
func function () int{}
go里面所有的空值对应如下
通道类型
内建函数 new 用来分配内存,它的第一个参数是一个类型 , 不是一个值,它的返回值是一个指向新分配类型零值的指针
func new(Type) *Type
[这位博主有非常详细的分析]
Go 语言支持并发,我们只需要通过 go 关键字来开启 goroutine 即可 。
goroutine 是轻量级线程,goroutine 的调度是由 Golang 运行时进行管理的 。
同一个程序中的所有 goroutine 共享同一个地址空间 。
语法格式如下:
通道(channel)是用来传递数据的一个数据结构 。
通道的声明
通道可用于两个 goroutine 之间通过传递一个指定类型的值来同步运行和通讯 。操作符 - 用于指定通道的方向,发送或接收 。如果未指定方向,则为双向通道 。
[这里有比较详细的用例]
go里面的空接口可以指代任何类型(无论是变量还是函数)
声明空接口
go里面的的强制类型转换语法为:
int(data)
如果是接口类型的强制转成其他类型的语法为:
go里面的强制转换是将值复制过去,所以在数据量的时候有比较高的运行代价
什么是携程函数呢?1.携程函数就是让出协程(线程) 。当 C 函数调用了 l ua_yieldkgo语言的线程和携程 , 当前运行的协程会挂起,启动这个线程的 lu a_resume 调用返回 。参数 nresults 指栈上需返回给 lu a_resume 的返回值的个数 。
当协程再次被延续时, L ua 调用延续函数 k 继续运行被挂起()的 C 函数 。延续函数会从前一个函数中接收到相同的栈,栈中的 n 个返回值被移除而压入了从 lu a_resume 传入的参数 。此外,延续函数还会收到传给 lu a_yieldk 的参数 ctx 。
通常,这个函数不会返回go语言的线程和携程; 当协程一次次延续,将从延续函数继续运行 。然而 , 有一个例外: 当这个函数从一个逐行运行的钩子函数(参见 ) 中调用时,lu a_yieldk 不可以提供延续函数 。(也就是类似 l ua_yield 的形式),而此时,钩子函数在调用完让出后将立刻返回 。Lu a 会使协程让出 , 一旦协程再次被延续,触发钩子的函数会继续正常运行 。
2.当一个线程处于未提供延续函数的 C 调用中,调用它会抛出一个错误 。从并非用延续方式(例如:主线程)启动的线程中调用它也会这样
交换同一个状态机下不同线程中的值 。
这个函数会从 from 的栈上弹出 n 个值, 然后把它们压入 to 的栈上 。
这个函数等价于调用 lua_yieldk,不同的是不提供延续函数(参见 ) 。因此,当线程被延续 , 线程会继续运行调用 lu a_yield 函数的函数 。
3.如果给定索引处的值是一个完全用户数据,函数返回其内存块的地址 。如果值是一个轻量用户数据 , 那么就返回它表示的指针 。否则,返回 NULL。
把给定索引处的 L ua 值转换为一个 C 字符串 。如果 len 不为 NULL , 它还把字符串长度设到 *len 中 。这个 Lua 值必须是一个字符串或是一个数字; 否则返回返回 NULL。如果值是一个数字,l ua_tolstring 还会 把堆栈中的那个值的实际类型转换为一个字符串 。(当遍历一张表5.的时候 , 若把 l ua_tolstring 作用在键上,这个转换有可能导致 l ua_next 弄错 。)
lu a_tolstring 返回一个已对齐指针 指向 L ua 状态机中的字符串 。这个字符串总能保证 ( C 要求的)最后一个字符为零 ('\0'),而且它允许在字符串内包含多个这样的零 。
因为 L ua 中可能发生垃圾收集,所以不保证 lua_tolstring 返回的指针,在对应的值从堆栈中移除后依然有效 。
6.(例如:主线程)启动的线程中调用它也会这样
交换同一个状态机下不同线程中的值 。
这个函数会从 from 的栈上弹出 n 个值,然后把它们压入 to 的栈上 。
这个函数等价于调用 lua_yieldk, 不同的是不提供延续函数(参见 ) 。因此,当线程被延续,线程会继续运行调用 lu a_yield 函数的函数 。
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