蹉跎莫遣韶光老,人生唯有读书好。这篇文章主要讲述优化安卓应用内存的神奇方法以及背后的原理,一般人我不告诉他相关的知识,希望能为你提供帮助。
安卓应用一般都害怕自己被杀。内存占用高是被杀的重要原因之中的一个。所以大家都想尽各种招数应对,但效果都一般。
但有一招:
WindowManagerGlobal.getInstance().startTrimMemory(TRIM_MEMORY_COMPLETE);
差点儿没有人提及。这段时间tos的实战,在通知栏和桌面都有尝试,发现效果还不错,但要掌握好这个函数的使用方法。须要细致理解背后的原理,毕竟这个调用相当于在局部时间内让应用的一系列GPU缓存被清理。相当于硬件加速失效。
文章分三大部分,第一大部分用简单的方式描写叙述安卓绘制系统框架。第二大部分说明绘制过程中GPU产生缓存的原因。
第三大部分说明startTrimMemory可以清理的GPU缓存以及一些误区。
(一)简单介绍安卓绘制系统框架
安卓绘制系统比較复杂。网上非常多文章讲得非常细,但不easy抓住核心要点,事实上我们仅仅要抓到12个关键的相应关系和概念,就能够掌握清晰基本框架,对debug和性能优化都有价值。
1)一个activity相应一个window。当然。没有activity耶能够有window,比方通知栏,window大家都知道。有各种属性。比方层次。位置等等
2)一个window相应一个surface。surface事实上就是一个对graphic buffer进行管理的对象
3)surface的创建是请求surfaceflinger完毕的。事实上相应的是一块graphicbuffer,gpu和cp都能訪问到
4)window上能够有非常多的view,能够是一棵view的tree。对于activity来说,顶部的view就是DecorView,activity上全部的view都相应同一个surface
5)相比activity里的view。surfaceview(glsurfaceview)会有自己独立的surface。有自己独立的处理线程。与activity的surface不是同一个
6)activity的view的绘制(打开硬件加速的情况下),事实上就是在一个surface上的绘制,终于通过hwui这个so完毕,这是在应用端进行的。不是在surfaceflinger这一側。hwui是硬件绘制的关键库。最关键的是hwui里有一系列GPU缓存,避免在绘制的时候又一次再上传图片纹理等GPU绘制相关的数据
7)各个surface另一个合成的过程。这是在surfaceflinger中完毕的
8)每一次activity的view的绘制和surface的合成,都是通过vsync信号触发的,vsync每16.6毫秒触发一次
9)surfaceview(glsurfaceview)的绘制能够不通过vsync来同步,自己的线程独立控制节奏,可是绘制之后的surface的合成。由surfaceflinger统一进行
10)应用側的surface。不管是view还是surface view相应的,绘制完成之后。通过eglwapbuffer的方法,将graphicbuffer queue回给surfaceflinger(surfaceflinger合成完成之后,会上屏,之后会释放出来。让应用側能够又一次使用这些buffer)
11)view做动画的时候,假设子view没有刷新,子view的ondraw能够不被触发,这是动画过程性能高效的一个关键点。以view的hardware layer缓存总体做动画就可以,在view做动画的时候假设触发了子view的又一次绘制,绘制效率就会减少
12) 眼下主流安卓手机。GPU和CPU会共享内存。GPU占用内存多了。留给CPU的就会对应降低,每一个进程GPU占用的内存,也会被统计到各个进程的总内存其中,会影响到low memory killer的策略
文章图片
另外一张图大致也能够反映出上面的12个关键描写叙述的部分体系结构
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(二)canvas 绘制bitmap 导致的GPU缓存(俗称GPU内存泄漏)
大家肯定感兴趣,一个bitmap。是怎样绘制到屏幕上的view的绘制代码里会触发canvas.drawBitmap,硬件加速打开的话。canvas事实上就是GLES20RecordingCanvas,GLES20RecordingCanvas的父类是GLES20Canvas。
【优化安卓应用内存的神奇方法以及背后的原理,一般人我不告诉他】我们看看GLES20Canvas的GLES20Canvas::DrawBitmap的代码:
@Override public void drawBitmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint) { throwIfCannotDraw(bitmap); // Shaders are ignored when drawing bitmaps int modifiers = paint != null ? setupModifiers(bitmap, paint) : MODIFIER_NONE; try { final int nativePaint = paint == null ? 0 : paint.mNativePaint; nDrawBitmap(mRenderer, bitmap.mNativeBitmap, bitmap.mBuffer, left, top, nativePaint); } finally { if (modifiers != MODIFIER_NONE) nResetModifiers(mRenderer, modifiers); } } |
GLES20Canvas相应的native代码是android_view_GLES20Canvas.cpp,android_view_GLES20Canvas_drawBitmap 就是nDrawBitmap的详细实现。
static void android_view_GLES20Canvas_drawBitmap(JNIEnv* env, jobject clazz, OpenGLRenderer* renderer, SkBitmap* bitmap, jbyteArray buffer, float left, float top, SkPaint* paint) { // This object allows the renderer to allocate a global JNI ref to the buffer object. javaHeapBitmapRef bitmapRef(env, bitmap, buffer); renderer-> drawBitmap(bitmap, left, top, paint); } |
这里已经非常明白。canvas的drawbitmap事实上调用的就是hwui里的OpenGLRenderer的drawBitmap,我们看看里面做了什么事情。
status_t OpenGLRenderer::drawBitmap(SkBitmap* bitmap, float left, float top, SkPaint* paint) { const float right = left + bitmap-> width(); const float bottom = top + bitmap-> height(); if (quickReject(left, top, right, bottom)) { return DrawGlInfo::kStatusDone; } mCaches.activeTexture(0); Texture* texture = getTexture(bitmap); if (!texture) return DrawGlInfo::kStatusDone; const AutoTexture autoCleanup(texture); if (CC_UNLIKELY(bitmap-> getConfig() == SkBitmap::kA8_Config)) { drawAlphaBitmap(texture, left, top, paint); } else { drawTextureRect(left, top, right, bottom, texture, paint); } |
hwui有TextureCache对象,将绘制的bitmap缓存在gpu纹理里,这样下次假设有反复的。就能够直接使用来进行绘制,避免再次上传纹理。
假设TextureCache里没有相关bitmap的缓存,TextureCache就会创建bitmap的纹理缓存,假设缓存空间不够了,TextureCache就会移除最老的bitmap的缓存,释放空间給新的bitmap做缓存。
Texture* TextureCache::get(SkBitmap* bitmap) { Texture* texture = mCache.get(bitmap); if (!texture) { if (bitmap-> width() > mMaxTextureSize || bitmap-> height() > mMaxTextureSize) { ALOGW("Bitmap too large to be uploaded into a texture (%dx%d, max=%dx%d)", bitmap-> width(), bitmap-> height(), mMaxTextureSize, mMaxTextureSize); return NULL; } const uint32_t size = bitmap-> rowBytes() * bitmap-> height(); // Don‘t even try to cache a bitmap that‘s bigger than the cache if (size < mMaxSize) { while (mSize + size > mMaxSize) { mCache.removeOldest(); } } texture = new Texture(); texture-> bitmapSize = size; generateTexture(bitmap, texture, false); if (size < mMaxSize) { mSize += size; TEXTURE_LOGD("TextureCache::get: create texture(%p): name, size, mSize = %d, %d, %d", bitmap, texture-> id, size, mSize); if (mDebugEnabled) { ALOGD("Texture created, size = %d", size); } mCache.put(bitmap, texture); } else { texture-> cleanup = true; } } else if (bitmap-> getGenerationID() != texture-> generation) { generateTexture(bitmap, texture, true); } return texture; } |
有意思的是TextureCache怎样知道是同一个bitmap,这个依赖于LRUCache,TextureCache里的成员变量mCache,这个LRUCache中,bitmap相当于是key。这意味着什么?意味着假设你的bitmap没有复用,每次对象都不一样的话,必定会在gpu空间产生一份拷贝。
即使你是一位优秀的android开发。很注意回收bitmap,gpu空间依旧会有占用,由于在bitmap的回收函数中。并没有对主动清除TextureCache的调用。
当一个canvas重复被触发绘制的时候。内存监測工具依旧能够发现内存泄漏,GPU的缓存不断上涨就是一个非常有可能的原因。
那系统什么时候能够释放?
(三)系统怎样释放GPU缓存
系统会在什么时候释放这些GPU缓存呢?通常是在ActivityManagerService(AMS)里。当应用切换的时候。AMS就会触发trimApplication函数。trimApplication调用的updateOomAdjLocked里会有例如以下的清除缓存的过程:
文章图片
这个能够看出:
- 系统会在某个时候清除hwui里申请的GPU缓存
static void startTrimMemory(int level) { if (sEgl == null || sEglConfig == null) return; Gl20RendererEglContext managedContext = (Gl20RendererEglContext) sEglContextStorage.get(); // We do not have OpenGL objects if (managedContext == null) { return; } else { usePbufferSurface(managedContext.getContext()); } if (level > = ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_COMPLETE) { GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_FULL); } else if (level > = ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN) { GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_MODERATE); } } |
GLES20的flushCaches本质上还是调用了hwui的Caches.cpp的操作函数Caches::flush(FlushMode mode)
void Caches::flush(FlushMode mode) { FLUSH_LOGD("Flushing caches (mode %d)", mode); // We must stop tasks before clearing caches if (mode > kFlushMode_Layers) { tasks.stop(); } switch (mode) { case kFlushMode_Full: textureCache.clear(); patchCache.clear(); dropShadowCache.clear(); gradientCache.clear(); fontRenderer-> clear(); fboCache.clear(); dither.clear(); // fall through case kFlushMode_Moderate: fontRenderer-> flush(); textureCache.flush(); pathCache.clear(); // fall through case kFlushMode_Layers: layerCache.clear(); renderBufferCache.clear(); break; } clearGarbage(); } |
GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_FULL) 相应的是kFlushMode_Full,这个清理的程度最深
GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_MODERATE)相应的是kFlushMode_Moderate
GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_LAYERS)相应的是kFlushMode_Layers
关于kFlushMode_Layers,我们要小心。
当我们往windowmanager里addview之后,假设做了removeView。并不会释放view里的texture cache,可是会触发GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_LAYERS),清除layer cache。在之前的工作中,团队曾有讨论,觉得removeView能够充分释放GPU缓存,这个结论是不准确的。近期有位同学研究的非常深入,他的demo和源代码走读证明了removeView仅仅会释放layer cache,并没有触发纹理缓存的回收,这意味着什么?意味通知系统动态addView-> 显示 -> removeView的过程依旧会导致GPU内存逐步上涨。系统剩余内存越来越少的情况,直到系统AMS触发startTrimMemory后,内存才会被回收一些。
总结一下:应用开发人员调用startTrimMemory会帮助app或者系统很多其它的释放内存,降低内存压力,可是调用的位置和时机要谨慎,由于清除了缓存。在下一次绘制(vsync的下一个信号到来)的时候绘制效率不会非常高。
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