开发平台:Unity 2020
编程平台:Visual Studio
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前言 ??路径导航标 作为游戏开发中,指引玩家根据策划设计流程依次前往任务点。在工业领域中,指引用户完成指导任务。或在智慧园区、智慧工厂同步监控电位、设备网等中广泛使用。本文着重讲解如何实现这一过程的多种思路方式与知识体系。
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方案一:建立世界空间的UI体系 【Unity|【案例设计】UGUI空间 与 世界空间 的联动体系设计】??在三维世界中观察二维UI,对稍微了解 Unity GUI(简称UGUI)的初学者是第一实现构思方法。该方法源于 UGUI 提供的 Canvas(画布)组件的 Render Mode 所提供的 World Space(世界空间)。该渲染模式允许 UGUI 元素以 Transform 组件方式存在于3D场景中。
??注意:Transform组件 与 RectTransform组件 是用于表现两种空间维度的组件,其数据信息并不互通用。
? 设计难点:UGUI需保持转向时刻面朝玩家主摄像机。
? 解决方案:使用 FixedUpdate 同步UGUI元素 Rotation 数据
??基于 World Space 的 UGUI,可赋予Transform组件 position、rotation、scale 值数据。在三维世界中,保持 UGUI 持续面朝玩家主摄像机,则Rotation数据应时刻变化。
public class AsynTransform : Monobehaviour
{
public void FixedUpdate()
{
transform.rotation = Camera.Main.transform.rotation;
}
}
- 朝向思路:Camera(注摄像机)与 UGUI 元素 Rotation 数据相同。
- 选择
FixedUpdate
的理由:固定时间(默认 0.2s)相较于Update()
差别无异。
? 问题弊端
??三维空间下,不可避免的存在“近大远小”的问题。即如上图呈现,近处的监控访问图标大,远处的小。这类造成与之绑定的监控画面也跟随出现此类情况。那么这类设计究竟是 为了更好的可视化服务用户? 还是让服务变的更加糟糕?
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方案二:建立UGUI空间的UI体系 ??UGUI空间 可理解为 Canvas 空间。其空间参数与属性均以 RectTransofrm 组件形式存在。(此处 UGUI空间 取名说法或许不标准,请于评论区指正)。不同于方案一将UGUI元素转变为世界空间下的 GameObject 可控对象。该方案将世界空间下的物理信息转换至UGUI数据进行处理。
??注意:Transform组件 与 RectTransform组件 是用于表现两种空间维度的组件,其数据信息并不互通用。
? 设计难点:将世界空间下物理的Transform信息转换至UGUI空间下的RectTransform信息。
? 解决方案:数据转置 世界空间 -》 屏幕空间 -》UGUI空间
??UGUI空间 不同于 屏幕空间、世界空间,是Unity中用于描述 Canvas空间的存在。(误区:屏幕空间 = UGUI空间)Unity Technology 提供 RectTransformUtility 助理类帮助开发完成三个空间维度的坐标转换。
??获取UGUI空间下的坐标信息,首先确认世界空间下的物体对象基于屏幕空间上的坐标数据。即
WorldToScreenPoint()
方法获取物体基于屏幕空间的坐标信息。注意:该方法未被 Unity官方文档 收录。使用Camera.WorldToScreenPoint()
具备同样效果。其目的性一样。private void SyncTransform()
{
// 三维坐标空间转屏幕空间坐标
Vector2 screenPoint = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, transform.position);
// 屏幕空间坐标转UGUI坐标
if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(Element.UICanvasRT, screenPoint, Element.UICamera, out current))
{
// 同步GUI空间元素的位置数据
Element.GetComponent().anchoredPosition = current;
}
Debug.Log($"屏幕空间坐标:{screenPoint}UGUI坐标:{current}");
}
anchoredPosition
:隶属于 RectTransfrom组件的 Position属性。
转变方向 | 输出 | |
---|---|---|
ScreenPointToLocalPointInRectangle |
Transform - > RectTransform | Vector2(RectTrasnform) |
ScreenPointToWorldPointInRectangle |
RectTransform -> Transform | Vector3(Transform) |
? 效果展示图
文章图片
? 可优化层面
- 建立 Pool 对象池思想,对UGUI元素收纳与取用。
- 建立 显示机制,避免数量繁多情况下的复数重叠的影响体验等行为。
- 更多待发现。
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