本文概述
- 2016年:VR年?并不是的
- Google Cardboard:面向大众的VR
- 什么地方出了错?
- VR视频分辨率难题
- 不同类型的Google纸板内容
- 3D是要走的路
- Google Cardboard for Developers:机会还是浪费时间?
- 客厅里的大象
- 潜力虚拟世界
Google Cardboard并不是一个新概念。大约在18个月前, 它在Google I / O 2014毫无疑问的怪圈中释放。从那时起, Google调整了Cardboard参考设计, 但概念没有改变。 Google Cardboard被设想为地球上最便宜的虚拟现实(VR)解决方案, 因此, 就价格而言, 没有什么比这更接近了。
Google Cardboard比竞争对手的VR平台便宜得多, 为什么采用速度这么慢?
鸣叫
如果你跟踪技术新闻, 你可能已经知道Oculus Rift是几天前开始发货的。该新闻甚至将其发布到主流媒体上, CNN采访了一些Oculus高管, 他们总体上讨论了Oculus和VR的未来。对Rift的需求似乎很高, 因为预订网站在发布会上崩溃了几个小时, 而恰逢拉斯维加斯的消费电子展(CES)。 Oculus Rift的价格为599美元, 你还需要一台1, 000美元以上的计算机才能正常使用它, 但是高昂的价格显然并没有使订购该产品的消费者感到吃惊。
我可以尝试解释是什么让Oculus与众不同, 以及为什么价格如此之高, 但这并不重要。这是一款面向发烧友和鉴赏家的产品, 这些人不介意为出色的游戏用户体验或某些专业领域的应用程序花很多钱。与Google的VR平台相比, Oculus Rift是一项技术之旅, 但是以一台Oculus耳机的价格, 你可以购买50多种预制的Google Cardboard耳机。请注意, 我不是在说纸板DIY套件, 而是用塑料制成的合适的头戴式耳机, 带有柔软的衬垫和一些绑带, 可将设备放在头上。
考虑到你可以以10到20美元的价格获得与Google Cardboard兼容的套装, 因此可以期望有大量人在购买它们, 并且对虚拟现实开发的需求正在强劲增长, 但事实并非一定如此。让我们仔细看看Google的平台, 并尝试弄清楚发生了什么。
2016年:VR年?并不是的 71, 000.
除了是萨拉热窝的邮递区号外, 这是迄今为止对官方Google Cardboard应用进行评分的用户数量。下载数量在一百万到五百万之间。以任何人的标准来看, 这都是一个很低的数字。对于一款推出18个月的Google产品而言, 这是令人震惊的糟糕结果。诚然, 有一些VR应用程序的下载量更多, 但即使是在100, 000至500, 000个范围内, 也是如此。
这是否意味着我们应该将Cardboard视作炒作极客的时尚?用户体验糟透了吗?这到底是怎么了?
这听起来有些苛刻和自以为是, 但我相信Google根本无法做硬件。不管它们有多好, Google都在营销自己的硬件解决方案。为了全面披露信息, 我是Nexus的资深人士, 并且我倾向于喜欢Google硬件, 但是大多数消费者不喜欢(很多人甚至不知道它存在)。人们没有购买像Cardboard这样便宜的产品, 而且尽管免费, 但更多的公司没有使用它来构建自己的产品和服务, 这可能证明了我在Google硬件上的立场。
只有一个问题:Google Cardboard是个好主意, 并且可以正常工作。
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尽管Google可能在硬件方面不胜一筹, 但Cardboard VR是一个合理的概念, 并且可以正常工作。
鸣叫
我决定不尝试直接取消Cardboard, 而没有尝试。我很快意识到这个概念是合理的, 用户体验并没有什么大不了的, 但是Google再一次未能正确地进行市场推广并使其吸引非极客。结果, 至少到目前为止, 采用是可悲的。
一般而言, VR的采用和普及程度如何?我们是否没有告诉我们2015年将是” VR年” ?还是应该是2016年?我确定CNN表示会在今年。
这完全取决于你所听的营销策略, 但实际上, 2016年不会像VR年那样落入技术史。当然, 这听起来不错, 投资者也很喜欢这个主意, 但这不会发生。这不是我的个人观点。一些行业消息人士认为, 情况将在2017年开始发生变化, 但还需要一段时间。
当我说” 行业资源” 时, 我指的是GPU行业的高管, 他们比任何人都更了解这些知识。他们指的是2017年及以后, 但这样做是有记录的。这适用于廉价的VR解决方案(例如Google Cardboard)和昂贵的装置(如Oculus Rift):今年VR不会吸引很多人, 不要大肆宣传!
Google Cardboard:面向大众的VR Google Cardboard如何运作?是什么使它与众不同?
Google Cardboard真正令人着迷的是它的简单性和低廉的价格。该概念依赖于现成的硬件, 你只需要将智能手机插入Cardboard耳机中就可以或多或少地准备好使用。
正如低价所示, Google Cardboard不包含任何魔术或昂贵的组件。你所需要的只是一对透镜, 一个塑料或硬纸板主体以及一对磁铁, 它们可以兼作一个物理按钮。按下按钮后, 手机的磁传感器或电子罗盘便会检测出磁场的变化, 而这就是磁场的全部。
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Google的Cardboard VR特殊配方的配方:简单, 广泛可用, 便宜, 开源, 基于丰富的硬件。
鸣叫
需要注意以下几点:Google Cardboard不能在任何手机上运行, ??因为它依赖于许多设备上可能无法使用的传感器输入(陀螺仪传感器在廉价手机上并不常见)。这款手机还需要具有高分辨率的显示屏, 但是由于像素密度营销的热潮, 向前发展并没有太大的问题。更大的显示屏和更多的像素只会使一切看起来更好。虽然5英寸手机上的1080p听起来很多, 但是一旦你开始使用Cardboard, 就会看到单个像素。我没有在720p显示器上尝试过, 但是我坚信这还不够。还有一些其他问题, 例如电池消耗和过热, 请不要忘记在体验VR的过程中可以接听电话或发消息。
尽管存在这些缺点, 但Google Cardboard仍有很多用途。对于初学者来说, 它并不需要消费者花一点钱就可以体验VR。它依赖于市场上功能最丰富的软件/硬件平台之一, 因此, 成千上万的智能手机用户和开发人员都可以轻松访问。
不幸的是, 这种巨大的潜力还没有转化成市场成功。在野外有数万名用户的情况下, 我几乎不能怪任何人因为对Cardboard的好奇而将其驳回, 但我绝不calling之以鼻。
什么地方出了错? 除了Google无法做硬件之外, 什么都没有。
公平地说, Google Cardboard并未被设想为具有大众市场吸引力的产品, 我个人将其视为技术测试平台, 而不是适当的产品。这并不是唯一依靠手机进行显示和处理的VR概念:三星的Gear VR与此类似。
但是, 这似乎是问题的一部分, 因为Google似乎并未非常重视Cardboard。尽管Google Cardboard于18个月前发布, 但许多构建模块尚未准备好发布。 Google仍在拖延脚步, 但仍取得了一些进展:截至2015年5月, Cardboard可以在iOS设备上使用, 它具有更好的OpenGL和WebGL支持, 并且Google推出了一些新的VR计划, 包括Jump和Expeditions。 YouTube还提供了专用的VR / 360度视频频道, 可以成为人们搜索VR视频的理想之地。
纸板最大的问题不是技术。
该平台太小, 无法吸引大量第三方开发, 谁可能会指责应用程序制造商拒绝将工时浪费在无法保证回报的项目上。这就是我决定尝试的原因之一;我一直在查看Google Play的统计数据, 糟糕的评论, 然后开始怀疑Google Cardboard是否有光明的前途, 或与此相关的任何前途。
我不打算将这篇文章变成Google Cardboard的评论, 但我认为重要的是要回顾一些事情, 以使你对期望的结果有个清晰的认识(以防万一你还没有尝试过)。
让我们从Cardboard要求开始。请注意, 这些不是Google Cardboard的正式要求:
- 需要Android 4.1或iOS 8设备
- 陀螺仪传感器
- NFC或磁性传感器
- 高清显示(1080p足够, 更好)
- 高容量电池不会受伤
- 储存量
- 快速的网络/宽带访问
Google Cardboard可以容纳各种不同尺寸的手机, 因此它可以在标准的5英寸手机以及超大的5.5或6英寸平板手机上使用。在1080p上, 显示密度并不是什么大问题, 尽管可能会更好。随着硬件制造商转向大尺寸手机上的1600p和4K / UHD显示屏, 分辨率最终将提高。索尼已经拥有配备4K显示屏的旗舰Android手机。
我已经在我的srcmini博客文章中讨论了转向高清手机显示屏的趋势, 这几乎是毫无意义的, 但是VR是个例外。除非你在Cardboard耳机中使用像素, 否则你将无法在现代高清手机显示屏上看到单个像素。
但是, 除非你有高分辨率的内容, 否则高分辨率的显示器并不重要。不幸的是, 那里没有很多1080p VR内容, 更不用说4K / UHD内容了。
VR视频分辨率难题 请记住, 增加分辨率需要权衡取舍。这就带来了下一个问题:即使我们拥有大量的4K VR视频, 我们如何将它们放到我们的设备上?我遇到的问题很简单:我很快就开始用尽带宽和存储空间, 在某些情况下甚至是1080p。当然, 你甚至可以在速度较慢的互联网连接上流式传输1080p视频, 但是你经常需要放慢速度并给设备时间缓冲, 这总是很烦人, 但是当你将VR头戴式耳机绑在头盖骨上时, 这确实很烦人。
你们中的某些人可能会认为我生活在互联网基础设施糟糕的世界中, 而我将第一个承认波斯尼亚并非完全是硅谷, 但我会忍受。我的宽带仍然比美国, 英国, 瑞典, 日本和其他许多发达经济体的平均速度快。换句话说, 加利福尼亚和东京的许多用户仍然依赖甚至更慢的Internet访问。最近的调查表明, 只有五分之一的美国家庭拥有足够的带宽来传输4K内容。
我知道。我将下载视频并在本地存储中欣赏它们, 但这并不是理想的解决方案。首先, 很多内容根本无法下载, 而只是流式传输。更糟糕的是, 你需要大量的存储空间才能使用它。在过去的几年中, 移动服务已转向流媒体代替本地内容, 使人们能够充分利用快速移动宽带。当你可以随时随地欣赏Netflix或Spotify时, 为什么还要在手机上保留数十亿字节的音乐和视频?依靠本地存储进行高清VR感觉就像是退了一步, 但是如果你在家中拥有良好的4G覆盖范围或快速宽带, 那将不是什么大问题。
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有限的带宽和分辨率是当前虚拟现实视频面临的最大问题。
鸣叫
除了需要更多带宽外, 高分辨率内容还需要更多处理能力。在1080p分辨率下, 这不是问题, 因为这种行业标准的分辨率已经存在了很长时间, 即使廉价的硬件也可以轻松地处理它。但是, 在4K时, 你仅需要更多的带宽和CPU / GPU才能处理数据并解码流。这意味着更多的毫安, 更多的热量, 更多的充电。设计智能手机时并未考虑到该应用程序, 因此根本不建议将它们用于这些东西。随着屏幕亮度的提高, CPU和GPU的高负载以及确保确保流畅播放的大量数据流传输, 标准手机将在数小时或更短的时间内耗尽电量。最重要的是, 它会在几分钟内变热。请记住, 耳机内部没有气流, 因此设备将很难散热。
我在Snapdragon 808设备上进行了尝试。对于那些不十分关注芯片空间的人来说, 这是高通公司最新的智能手机芯片之一。它是20nm平面部件, 带有几个ARM Cortex-A57 CPU内核和强大的Qualcomm Adreno 418图形。 Google的新款Nexus 5X使用了相同的芯片。它足够快, 但是尽管它是在高于28nm的节点上生产的少数移动芯片之一, 却很快就发热了。
但是, 视频并不是目前唯一的VR内容类型。让我们看一些替代方案。
不同类型的Google纸板内容 在本文的第一部分中, 我专注于视频, 因为我认为这将是VR内容最吸引人的形式, 至少在此早期阶段。但是, 我认为选择仅将VR耳机用于视频的人会错过。
VR视频通常在视野方面受到限制, 你所看到的就是所得到的:你无法在VR视频场景中四处走动, 你只能停留在单个虚拟位置, 或者是前排座位在保罗·麦卡特尼(Paul McCartney)的演出中, 或在瑞士空军F-5喷气式飞机的驾驶舱中执行杂技表演。我对视频和照片的问题是, 用户只能一次真正享受这种内容, 并且没有那么多。
不要误会我的意思, 这些经历可能很好, 但是如何让我的光荣摆脱困境并在真实的VR世界中导航呢?每次生成一个不同的环境并与之交互会怎么样?
做到这一点的唯一方法是在Google Cardboard上通过在本地呈现内容并将用户打点放在数字环境的中间。自90年代初以来, 我们就一直在这样做, 当时像德军总部这样的游戏席卷了整个世界(而像《血统》这样的游戏让很多怪胎只呆呆地盯着屏幕观看而感到晕动不动)。
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可以在大多数智能手机上本地渲染3D VR内容, 但是由于一系列技术挑战, 质量受到限制。
鸣叫
这就是Oculus Rift根本不同的原因:它依靠桌面硬件来渲染3D内容并将其显示在VR头显上。这显然是一个巨大的差异, 而且官方的Oculus Rift要求看起来像是游戏玩家的购物心愿单:功能强大的Haswell一代Core i5处理器, 支持8GB RAM。更重要的是, 该列表包括分别基于Maxwell和Hawaii GPU架构的Nvidia GeForce GTX 970和AMD Radeon R9 290独立显卡。像Oculus列出的那样, 高端PC处理器通常具有约15亿个晶体管。大型GPU(例如用于GTX 970和R9 290的Maxwell和Hawaii设计)拥有五到70亿个, 并且还在不断扩大。具有此类规格的PC的总功耗为几百瓦, 大约是普通智能手机芯片功耗的100倍。换句话说, 即使你仍然信奉摩尔定律, 很显然, 多年来我们在移动设备上的性能也无法达到同等水平。
大多数智能手机具有足够的GPU肌肉, 可以渲染1080p的漂亮3D场景, 尽管它们与高端PC上的过分逼真的图形不相近。你可能会忘记花哨的着色器, 先进的抗锯齿技术和许多后期处理功能, 但请不要忘记, 电话已经走了很长一段路, 而这种技术在五年前几乎是不可能的。
这不是唯一的好消息。 Google为Cardboard开发人员提供了两个SDK:一个使用Java的Android SDK和一个使用C#的Unity SDK。两者都依赖OpenGL, 并且今年早些时候对iOS SDK添加了Unity支持。一旦你不再局限于视频, VR就会变得更加有意义。正确的人工环境可以使用户沉浸在动态和互动的3D环境中, 因此即使简单的演示也具有良好的外观和感觉。
即使你计划依靠视频内容或照片, 你仍然需要一个可以正常工作的UI, 并且有可能会根据Google Cardboard准则使用某种形式的3D或放置在3D环境中的至少2D对象。大多数专注于数字生成图像的应用程序都依赖Unity。没什么错, Unity是一种流行的引擎, 并且功能强大。
正如我已经指出的那样, Google Cardboard依赖于标准硬件, 因此没有很多技术难题可以克服。确保遵循Google的Cardboard准则和最佳做法, 而且你应该一目了然。
3D是要走的路 那么, 通常使用Unity和3D图形有什么问题?这听起来很简单, 并且为人们提供了在预算内体验真正的VR体验的机会。
让我们不要超越自己。以下是一些我想到的问题:
- 电池寿命
- 散热性
- GPU能力有限
- 需要高分辨率资源(主要是3D模型的纹理)
- 不同级别的细节(LOD)方法
- 晕车
- 控制动作并与环境互动的能力有限
这给我们带来了下一个问题:GPU性能。尽管智能手机应用处理器的发展速度惊人, 但它们并不是为实现持续性能而开发的。台式机上的独立显卡或集成GPU可以在高负载下运行数小时甚至数天, 但你的移动GPU却无法。一旦设备开始过热, 它将限制处理器以保持在散热范围内, 从而保护硬件并节省电池电量。当然, 你可以从智能手机芯片中获得良好的图形, 但是运行带有3D虚拟UI的VR应用程序以及大量3D核心内容会耗尽电池并导致手机过热。
移动游戏开发人员已经知道关于针对此类硬件优化其创作的一两件事。 Unity已经存在了很多年, 所以生成美观的3D内容应该不是问题, 对吧?这取决于要设计的环境类型。如果应该是具有高级照明和后期处理的逼真的3D环境, 那么为VR设计可能会更具挑战性。这是问题所在:尽管我们仍使用相同的分辨率, 但视野更大。结果, 在5英寸1080p显示器上的VR体验看起来有点像素化, 你肯定会比平时看到更多的细节。尽管这些设备拥有高像素密度的显示屏, 但要记住的真正指标是PPD而非PPI。
从根本上讲, 这意味着用户将获得比给定分辨率更高的预期效果, 这意味着3D模型和纹理需要进行优化以扩大视野。例如, 一些低分辨率的纹理不会破坏5英寸手机上3D模型的外观。由于显示屏较小, 它看起来仍然不错, 但是将同一部手机放入VR头戴式耳机后, 你会看到各种压缩伪像和其他讨厌的东西。如果即使在低LOD的情况下, 物体在手机上看起来仍然不错, 这并不一定意味着它在VR中看起来会很好;它可能需要更复杂的几何和纹理。不仅仅是分辨率, 请记住这一点。
最后, 晕车和恶心仍然令人担忧。主要原因之一是滞后。手机的陀螺仪传感器需要花费很少的时间来确定用户正在移动, 然后手机需要花费更多的时间来计算数字并在考虑运动的情况下渲染后续帧。如果由于某种原因出了点问题, 而你掉了几帧或出现了卡顿现象, VR幻象就会在你眼前消失。此过程应快速, 自动化, 以至于用户不知道幕后发生了什么。
但是, 这比在具有巨大纹理的复杂, 细分的3D场景中说起来容易做起来难。标准手机即使在没有过热的情况下, 也会与逼真的图形作斗争, 因此, 目前试图使手机呈现平滑, 逼真的3D图形不是可行的选择。此外, 还没有许多有助于改善视觉体验的效果和功能。当然, 运动模糊, 景深效果, 高质量的抗锯齿和其他技术会有所帮助, 但在移动设备上仍然无法选择。
Google Cardboard for Developers:机会还是浪费时间? 因此, Google Cardboard并非完美无缺, 它遇到了一些麻烦的问题, 内容不足, 用户缺乏以及开发人员缺乏兴趣的问题。到现在为止, 很多人都想知道为什么我确信Google Cardboard具有潜力。毕竟, 我列出了一些阻碍大规模采用的实际和潜在问题。
为什么要打扰Google Cardboard?
这是一个合理的问题, 考虑到用户群的大小, 想出一个好的答案并不容易。这仍然是一个非常狭窄的利基市场, 即使你设法提出一个好主意并完美地执行它, 也不会带来太大的改变(或与此有关的钱)。对VR感兴趣的人数有限, 这是一个巨大的问题。
一旦你开始浏览Play商店中的VR内容, 这种兴趣就会变得很明显。周围没有太多Google Cardboard应用, 我可以自信地报告说其中大多数都很烂。如果你不相信我, 请查看用户评论。实际上, 其中许多应用不是真正的应用;他们是技术演示。
Android开发人员是否放弃了?并不是的。这些劣等应用程序中有很多显然是正在进行的工作, 或者它们是允许个别开发人员使用VR的宠物项目。大型发布商提供的应用程序很少, 这是可以理解的。拥有如此少的用户群, 没有人能够花掉数千个工时来创建一个不会盈利的应用程序。奇怪的是, 这可能是个好消息。如果你有信心可以做得更好, 那就去做。竞争不多, 如果你创造出不错的东西, 那么你的产品肯定会脱颖而出。
并非所有的Google Cardboard应用程序都不好, 因此你可以尝试一些优质的设计来了解它们的原因。我通常不会在博客文章中列出产品和服务, 但是我将继续介绍一些有前途的Google Cardboard应用示例:
- Jaunt VR是备受赞誉的VR平台, 是Play商店中所有VR应用程序中最佳的用户评论评分之一。 Jaunt在小型VR生态系统中是一个相对较大的参与者, 并且拥有许多优质产品。我会将你的注意力集中在UI布局和内容本身的质量上。
- YouTube和Google Maps是显而易见的选择, 并且碰巧是仅有的具有Cardboard功能的Google核心应用程序。他们会让你有机会了解Google的工作方式, 尽管我印象不深。不要小看YouTube的功能。如果上传了大量VR内容, 则可能会扩大Google的支持范围。
- Fulldive是一款雄心勃勃的应用程序, 具有许多功能。你可以使用它查看全景照片, 观看本地和YouTube视频, 拍摄VR照片等。那里有许多类似的应用程序, 但是我觉得Fulldive团队在UI部门做得更好。用户界面干净, 快速且直观。
- VR中的网站是另一种应用程序, 我认为这很好地展示了单个开发人员可以实现的目标。该应用程序允许用户体验从月球表面到艾菲尔铁塔的许多不同的VR网站, 以及一些伊斯兰建筑的漂亮实例。我很高兴能够调整大多数VR应用程序中不可用的设置。
- VR Roller Coaster是3D VR的一个很好的例子, 名字不言而喻。过山车是VR应用程序中的流行主题。此外, 相同的概念用于创建太阳系的VR漫游。 Titans Of Space和VR宇宙过山车就是这种方法的典范。
- Shadowgun VR和Sisters是VR游戏的典范;如果你喜欢这种事情, 后者是令人毛骨悚然的。
客厅里的大象 这对SEO不利, 谈论它对整个技术出版物都是不利的, 它可能与我们的某些团队成员或读者不太对劲, 但是我必须避免它。那是什么
色情。在那里, 我说了。不, 我不是在开玩笑。
成人娱乐行业在采用多种视频标准方面发挥了重要作用, 从Beta的VHS到HD DVD的蓝光。当然, 这些是物理存储标准, 但是当物理存储比今天重要得多时, 它们就出现了。如今, 内容分发是数字的, 按需的和快速的。最好的是, 相同的内容可以相对容易地分布在多个平台上。
数十年来, 成人产业在大规模采用主要内容标准中起着举足轻重的作用。它可以再次做到这一点, 尽管不是通过物理标准。通过产生对各种VR设备的需求, 显然可以带来很大的不同。 Google Cardboard看起来似乎是便宜的VR内容分发的明显候选者, 毫无疑问, 它将成为数百万用户对VR的第一印象。
有谁怀疑成人娱乐业会吸引成千上万的人吗?对于许多人来说, VR的第一眼印象可谓是NSFW。
潜力虚拟世界 Google Cardboard是大规模采用VR的良好一步。并非没有问题, 但我们不能指望在早期就创造奇迹, 尤其是不是市场上最便宜的VR平台。
但这就是它的美:它便宜且可抛弃, 但可以升级。如果你觉得自己需要一个更好的耳机, 并且偶尔的电话升级应该照顾好它背后的实际硬件。如果旧手机配备了必要的传感器和硬件, 则它们也有可能重新利用旧手机。
尽管我很乐观, 但Google Cardboard并不是一个非常受欢迎的平台, 而且我认为没有人期望它会在不久的将来成为一个平台。但是, 从长远来看, 我相信它将吸引更多的用户, 而不仅仅是极客。与往常一样, 主流用户是圣杯, 我可以报告说, 非精通人士比精通技术的人对Google Cardboard的印象更深刻。
一切都归结为内容。 VR内容不足, 用例有限, 介入的紧迫性并不高。但是, 展望未来, 我们一定会看到更多的VR视频以及其他类型的内容。一旦看到更多的VR内容问世, 我们就会看到更多的采用。我怀疑很多人会在未来几年内选择试用VR, 一旦VR开始获得主流关注, 价格就会变得更加重要。
【Google Cardboard概述(便宜的VR)】在大规模采用的背景下, 人们可以以体面的午餐价格享用Cardboard VR, 这一事实可以使Google的” 轻而易举” 的VR概念在任何时候都更具吸引力。
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