投稿|拆解字节虚拟偶像游戏:发行自研两手抓,重点布局三大品类
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图片来源@视觉中国
文 | 竞核 , 作者 | 苏于涵 , 编辑 | 桂志伟虚拟偶像与游戏 , 这到底是一个怎样的概念?
我们认为 , 目前其实可以有三种理解:基于虚拟偶像的游戏;基于游戏的虚拟偶像;偏女性向的游戏产品 。
而这类产品 , 一般都有着人为打造的虚拟人设 , 可以说它们与现实中的偶像造星有着共通性 。一旦人设或者背后团队“塌房” , 很大程度上会直接影响项目的口碑与收益 。
前不久 , 字节跳动旗下虚拟偶像团体A-SOUL成员珈乐退团一事 , 背后牵引出演绎成员过劳工作、利益压榨等问题 。在纷纷舆论之下 , 该事件不断发酵 , 后续A-SOUL官方发布致歉声明 , 并作出相应解释 。
但负面影响并未全然消除 。看着屏幕上梦幻的舞台 , 谁能想得到剥离虚拟之外 , 现实中的A-SOUL并不如想像中的光鲜亮丽 。甚至有粉丝表示 , 粉丝在乎A-soul , A-soul在乎A-soul , 但资本 , 并不在乎A-soul 。
其实无论是虚拟偶像、游戏 , 乃至二者结合的产品 , 都不是一种新概念 。而且虚拟偶像与游戏都有过成功实践 , 并不断被挖掘更大的商业价值 。
摆在行业面前的是 , 虚拟偶像是否只能走“不塌房”的商业化业态 , 是不是还有虚拟偶像游戏等其它可供探索的细分赛道?整个虚拟偶像、虚拟偶像游戏市场 , 会朝着哪个方向进化呢?
01 虚拟偶像的本质重在情感寄托A-soul事件 , 可以说是给行业敲响了一次警钟 。
因为在常规观念中 , 虚拟偶像和真人偶像相比有着许多优点 , 如没有时间、地域的限制 。但让粉丝们心甘情愿粉虚拟偶像的部分原因 , 是真实偶像的人设总在塌房 。因此 , 人们更偏好虚拟偶像 。
然而 , 为什么我们会需要完美无瑕的偶像? 如果没有混迹VTuber圈 , 或许很多人只会觉得“啊?看个动画就打赏钱?”
换句话说 , 粉丝对虚拟偶像进行的是真实的偶像崇拜关系 。
虚拟偶像的底层逻辑是“皮+魂+中之人” 。中之人本来指的是角色皮套里面的真人演员 。到了近年 , 因应VTuber的潮流 , 中之人通常指的是VTuber/虚拟直播主背后的真人 。
中之人在其中扮演的角色就是演绎官方人设 , 有了中之人 , 虚拟偶像的虚拟度相对会减弱 , 真实感会增强 。且相比真实的偶像带来更多美好的感受 , 但又不会太过不切实际 。
简而言之 , 粉丝崇尚虚拟的一部分特质是为了逃避现实 。由于现实生活太累、粉的爱豆会塌房、颜值会下滑等种种因素 , 导致虚拟偶像崇拜应运而生 。另一方面 , 则是情感投射 , 情感连接是整个粉丝文化里非常关键的一环 。这份情感连结可以是基础的情感需求 , 至高也能达到实现自我的价值 。
最后 , 基于技术和人设共建出让人产生遐想空间的偶像崇拜 , 本质上也是粉丝在探索内心自我的一环 。粉丝能通过模仿偶像、欣赏偶像 , 投射出心目中理想的自己 , 意即自我实现 。
需要提出的是 , 尽管它最终是服务于人类的情感需求 , 虚拟偶像还是得维持一定的真实感 , 才不会让粉丝们脱离二次元空间 。要达到高品质、实时动作捕捉的效果 , 甚至是直接打造AI虚拟偶像 , 都需要依托技术 。
要打造虚拟偶像 , 少不了科技的推波助澜 。
前文提及 , 情感连结是整个供给关系中最重要的一环 。为了增加虚拟偶像和粉丝之间的情感连接 , 需要加深虚拟偶像的真实感以及与粉丝的互动 。其中 , 技术推动的重要性不言而喻 。
顶流如A-SOUL , 要在直播间互动、登上主流舞台 , 皆需要幕后的动作捕捉、引擎渲染、实时语音等技术做支撑 。
02 虚拟偶像+游戏模式演进史提及虚拟偶像 , 圈内较早了解且知名度较高的项目 , 一般都是出自二次元ACG领域 。
例如一些80甚至70后群体 , 对林明美应该有着一定印象 。作为经典动漫《超时空要塞》和《太空堡垒》的主角 , 林明美的设定形象就是宇宙歌姬 。1984年 , 动画制作方以林明美的形象制作发行的偶像专辑正式发售 , 并在短时间内就冲上了日本oricon榜单的前几位 。
直到千禧年之后 , 初音未来的爆火让虚拟歌姬进入了大众的视野 。相关报道显示 , 自2007出道以来 , 初音未来在全球的营收超过1.2亿美元 , 出品曲目超过10万首 。
国内虚拟歌姬行业 , 2012年3月22日 , 上海禾念以YAMAHA的VOCALOID3语音合成引擎为基础 , 制作了全球首款VOCALOID中文声库和虚拟形象——“洛天依” , 并迅速蹿红 。
或得益于虚拟偶像带来的巨量粉丝群体 , 在嗅觉敏锐的资本操作下 , “初音未来”逐渐被打造成游戏的流量入口 。
文首 , 我们提到有关虚拟偶像的发展路径包括:基于虚拟偶像的游戏;基于游戏的虚拟偶像;偏女性向的游戏产品 。包括腾讯游戏发行的《初音未来:梦幻歌姬》等 , 都是基于初音未来IP创作的音乐手游 。即“基于虚拟偶像的游戏” 。
但从近几年的趋势来看 , 在有技术基石做支撑的情况下 , 大厂们更青睐于虚拟偶像造星领域 , 尤其是“基于游戏的虚拟偶像”更是层出不穷 。例如英雄联盟K/DA、阴阳师大天狗等 。
在时间线上 , 其实“基于游戏的虚拟偶像”最早可追溯到90年代《心跳回忆》 , 这是一款日本科乐美在1994年首发的系列恋爱游戏 。得益于游戏中藤崎诗织一角的走红 , 后续公司也独立发行了单曲 。
对位到国内市场 , 叠纸游戏2017年推出的《恋与制作人》 , 也走出了类似游戏+虚拟偶像的成功道路 。游戏中李泽言等四位男主角 , 被打造成虚拟偶像团体 , 并进行了品牌代理、电视节目秀等商业化行为 。
需要提出的是 , 相比“虚拟偶像游戏”的概念 , 《恋与制作人》这类产品最早被划分为“乙女恋爱游戏”或“女性向游戏” 。包括后来腾讯游戏《光与夜之恋》、网易《绝对演绎》等都是探索“女性向游戏”品类的代表作 。
但聚焦“基于游戏的虚拟偶像” , 国内行业并未局限在女性向游戏领域 。
03 游戏虚拟偶像造星 , 虚拟偶像游戏新解读典型如MOBA游戏《英雄联盟》、《王者荣耀》 , 它们也各自推出了当家花旦、小生 。团体根据游戏中的角色形象 , 订制出符合粉丝心理预期的虚拟偶像 。
在遥远的2018年 , K/DA女团在《英雄联盟》全球总决赛的开幕式上正式“出道” 。次年《王者荣耀》推出男团无限王者团 。后者曾数次登上大牌杂志封面 。在跨界合作上 , 无限王者团还跟国际时尚品牌Givenchy展开过深度联动 。
不难发现 , 行业对“游戏+虚拟偶像”的玩法 , 逐渐从最初的“女性向恋爱”产品拓展至MOBA、FPS、竞速、MMORPG等热门游戏品类 。
坦白说 , 这种概念很难有一个明确的界定 。因为当中很大一部分 , 都是基于虚拟偶像造星为游戏产品造势营销 。某种程度上 , 还没有“女性向”游戏来的清晰 。
但不可否认的是 , 无论是游戏虚拟偶像造星 , 还是虚拟偶像作为游戏营销手段以及所谓的“虚拟偶像游戏” , 都俨然成为了游戏行业探索的大趋势 。
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腾讯、网易走在行业前试水过相关产品 , 包含游戏虚拟偶像、女性向手游 。再往下细分 , 乐元素、心动网络、盛趣游戏、4399、B站等厂商 , 早已在偶像养成品类摸爬滚打多年 。
这些品类金矿储量有多大 , 尚未可知 。可任何一家游戏厂商都不敢忽视它 , 字节游戏也是如此 。去年 , 朝夕光年获得《世界计划 缤纷舞台!feat. 初音未來》除日本外的亚洲地区发行及运营圈 , 该作也将于5月20日在韩国、港澳台地区上线 。
发行之外 , 字节更试图打造原创产品 , 以谋求更大的市场份额 。竞核曾在《解密字节游戏杭州工作室:400人团队 , 射击、女性向四大自研项目》一文中提到 , 字节跳动旗下朝夕光年杭州工作室正在研发一款超现实恋爱推理游戏 , 游戏名暂定为《璀璨月色下 , 寻彼岸之光》 。从画面风格来判断 , 游戏酷似《恋与制作人》 。
另外 , 还有一款“偶像养成手游” 。据了解 , 这是一个新形态下的直播互动养成游戏 。在设定故事背景下 , 直播平台观众通过弹幕互动形式 , 引导虚拟偶像完成游戏设定的任务 , 增加虚拟偶像各块能力的弱数值养成(能力值提升:身材、智慧、才艺等) , 开启多个赛季长线运营 , 最终实现虚拟偶像出道 。
结合前文市场已有产品的定位 , 我们猜测字节跳动切入虚拟偶像游戏领域的楔子 , 可能包括女性向恋爱游戏、音游、偶像养成等 。
另外 , 借助字节跳动流量平台优势 , MMOPRG在剧情、文本层面更容易衍生出影视化内容 。此外 , 杭州工作室其他两个项目(生存射击游戏、多人在线竞技手游)更适合直播、短视频等场景的内容再创作 。
换句话说 , 上述提到的MMORPG、FPS、多人竞技等游戏品类 , 也很有可能是字节布局虚拟偶像的重要领域 。
【投稿|拆解字节虚拟偶像游戏:发行自研两手抓,重点布局三大品类】聚焦至偶像养成品类 , 或许基于云原生技术打造的数百万人生日派对就在眼前 。
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