在“伊苏”系列故事的开始前 , 我们已经知道了主角亚特鲁·克里斯汀冒险生涯的结局——他在年老后 , 将自己的经历整理出了百余册冒险日志 , 成为了传说中的稀世冒险家 。
不管是挑战北极点失败 , 回到乡村独自老死 , 还是挑战北极点时神秘消失 。 虽然亚特鲁生命的结局被Falcom官方“吃书”改了又改 , 但并不影响我们对红发冒险家充满敬佩 。 毕竟 , 冒险家生涯最高光的部分不是结局 , 而是过程 。
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如今登录PS4的《伊苏:塞尔塞塔的树海 改》 , 最早得追溯到1993年 。 大胆的Falcom将“伊苏4”的故事原案 , 提供给Hudson和TONKINHOUSE公司 , 分别开发出《伊苏的黎明》和《太阳的假面》两款游戏 , 而《伊苏:塞尔塞塔的树海》来自于2012年 , Falcom对两款不同作品自行重制后 , 发售在PSV上的版本 。
所以你要知道“树海 改”确实“有年头” , 可这和“过时”并没有划上等号 。
初次游玩“伊苏”的玩家 , 会有很多拒绝它的理由 , “画面太模糊”、“人物太粗糙”或是“战斗太老套” 。 但只要忍受住开局时的“一见生厌” , 你就会产生一种动力 , 单纯地想将这场冒险之旅继续下去 。
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冒险的构成有很多要素 , 首当其冲的 , 自然是一张足够玩家探索的地图 。 在《伊苏:塞尔塞塔的树海改》的地图UI右上角 , 始终有个叫作探索率的数值 , 玩家要做的就是让探索率“从0到100” , 将游戏的主要目标“探索”摆上了明面 。
剧情的推进 , 伴随着探索的逐步深入 , 因为整体剧情还是线性框架 , 所以玩家在地图的行动 , 大抵上是有顺序的 。 但Falcom也在剧情未推进到线性叙事前 , 加入了一些扩大自由度的设计 , 力图提升玩家对冒险的代入感 。
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因为游戏并没有十分详细的指引 , 玩家只能根据简单的目标标记 , 在地图上扩大探索面积 , 触发剧情指引 。 常规理解下的“第三章·神隐之谜”是要早于“第四章·被污染的大河”完成的 , 但其实你也可以先完成“第四章” , 再回头去做“第三章” 。
这个小设计并非十全十美 , 先于正常流程跳进度做任务是有风险的 , 主要是等级更高野怪的威胁 。 在游戏中“越级刷怪”的操作我们并不陌生 , 这一直意味着玩家得承受高风险 , 但同时也带来着不低的回报 。
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在“树海 改”里 , 与高等级怪物战斗的收益很高 , 一部分收益来自于特殊的技能学习机制——并非在商店购买技能书 , 而是通过打败高等级怪物 , 从而“领悟”到新技能 。
“领悟”技能的设计 , 鼓励着玩家们“越级刷怪” 。 相比较于“越级刷怪”难度更高 , 更讲究策略性的回合制战斗模式 , 正是“伊苏”系列ARPG风格下的动作系统 , 为玩家提供了“越级杀怪”的可能 。
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“树海 改”的动作系统并不复杂 , 因为取消了跳跃机制 , 角色只能在2维空间进行有限操作 , 唯一讲究的微操 , 就是掐好“瞬防瞬闪”的时机 。
“瞬防瞬闪”机制 , 是“树海 改”动作系统的点睛之笔 , 它为原本只是重复攻防互换的“回合制”战斗 , 增加了不低的动作感 , 并给玩家带来满足 。 虽然失败的风险 , 是承受高伤害 , 但“瞬防”带来的高额“蓝量”回复 , 和“瞬闪”带来的“子弹时间” , 不仅为游戏带来观赏性的提升 , 还增加了玩家的成就感 。 所以说“瞬防瞬闪”是《伊苏:塞尔塞塔的树海 改》动作系统的点睛之笔 , 毫不为过 。
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在“瞬防瞬闪”作为动作系统上的奖励机制后 , 更多传统的奖励机制被放在地图上 , 提供给玩家一些短暂的休憩 。
在《伊苏:塞尔塞塔的树海改》中 , 玩家几乎将70%的时间都用在了战斗上 。 即使动作系统称得上手感满满 , 但过于亢长的战斗 , 难免让人丧失游玩动力 。 这时 , 地图上布置的大量采集点和宝箱 , 就成为了玩家继续战斗下去的原因 。
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在杀怪爆出满地钱币 , 给玩家提供感官享受之余 , 地图上大量的采集点和宝箱 , 鼓励着玩家继续探索 。 资源之间能够互相置换的设计 , 让采集时不再有“垃圾”出现 , 而宝箱里偶尔出现的 , 类似高等级武器的优秀装备 , 正是让玩家探索地图的动力 。
如果说70%的《伊苏:塞尔塞塔的树海 改》游玩时间 , 花在了战斗上 , 那么剩下的30%时间 , 就在“解谜”、“更新装备”和“剧情”上做了三等分 。
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“树海 改”中的“解密”部分 , 是十分传统的JRPG风味 , 主要是迷宫箱庭化 , 这部分没什么特别好说的 , 因为设计本意也只是为了增加游玩时间 。 “更新装备”也并不复杂 , 玩家只需要来到每个新据点后 , 及时去商店更新下“村里最好的剑、拳套、枪、锤……”即可 , 并没有什么自行发挥空间 。
这“30%时间”里 , 值得一聊的部分 , 还得放在剧情上 。 因为“伊苏”系列的王道JRPG风味 , 比起“勇者斗恶龙”也并不逊色 , 而两者 , 也都是在上世纪八十年代后期诞生的 。
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“伊苏”的剧情特色在开篇就有提到 , 玩家所见的一切人、事、物 , 都只是年迈亚特鲁写下的回忆录“冒险日志”之一 。 故事的结局早已注定 , 强大的冒险家如亚特鲁 , 也逃不过岁月的侵蚀 , 也会在冒险中遭遇完全失败 。
但与“勇者斗恶龙”历代主角都是“勇者”不同 , “伊苏”系列的主角亚特鲁 , 自始至终都贯彻着“冒险家”的定位 , 这让“结局”仿佛不那么重要 。
“树海 改”的剧情质量 , 只能算是中规中矩 , 围绕“友情、传承”展开 , 却并没有成功描绘出情感的细腻 。 总体节奏是以一个普通的开始开始 , 又以一个普通的结束结束 , 就连女角色 , 都无法给人留下深刻印象 。
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属实羡慕
虽然“树海 改”本身剧情并没有达到后续作品 , 如《伊苏8:达娜的安魂曲》的高度 , 但它在补完“伊苏”系列世界观设定和丰满主角人设上 , 起到了不小作用 。
在冒险途中 , 玩家会找到一些记忆碎片 , 这些记忆碎片贯穿的并不只是本作剧情 , 更能帮助玩家了解亚特鲁乃至整个“伊苏”的世界观 。
幼小的亚特鲁会满怀对远方的憧憬 , 独自爬上山顶 , 发出感慨“原来山的那边还是山” , 随后又开始思考“山的那边的那边呢 , 海的那边呢 , 整片大陆的那边呢” , 带着这些疑问 , 幼年的亚特鲁长大了 , 开始第一次出海 , 书写出自己的故事 。
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游戏中的记忆碎片 , 堆出一摊零乱的拼图 , 虽然无法拼出一张可以用“完整”形容的图画 , 但成形的轮廓 , 也足够让玩家对亚特鲁产生更多了解 。
在“树海 改”的结局 , 有翼人艾尔迪尔回想着亚特鲁的作为 , 仔细考虑后 , 将他定性为“冒险家” 。 这正是最契合亚特鲁特质的名号 , 此后红发少年的一切经历 , 都是在名词“冒险家”前填充的副词前缀“稀世” 。
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【游戏打造攻略大全 伊苏塞尔塞塔的树海完美攻略】 Falcom最早在创建“伊苏”时 , 给亚特鲁定下的结局 , 也许正是为了提醒玩家一个道理 。 旅途的终点并不比过程重要 , 我们得学会享受过程 。 那些优秀的游戏 , 一直重复着这句话 。
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