Python|Python飞机大战项目前篇(一步一步实现---最全笔记)

此篇为游戏实现前所用的基础知识介绍
完整的游戏实现和全部代码详见下一篇:
Python飞机大战项目终篇
项目准备

  1. 新建 飞机大战 项目
  2. 导入 游戏素材图片
    Python|Python飞机大战项目前篇(一步一步实现---最全笔记)
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需要调用的方法
方法 说明
pygame.init() 导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法
pygame.quit() 卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用!
pygame.display.set_mode() 初始化游戏显示窗口
pygame.display.update() 刷新屏幕内容显示,稍后使用
游戏背景图像绘制 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
  1. 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据
  2. 使用 游戏屏幕 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置
  3. 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示
实现代码
import pygame # 建立游戏窗口 # 游戏的初始化和退出 # 导入并初始化所有 pygame 模块 使用其他模块之前 必须先调用init方法 pygame.init()# 创建游戏的窗口 480 * 700 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 绘制背景图像 # 1> 加载图像数据pygame.image.load() bg = pygame.image.load('./images/background.png') # 2> blit 绘制图像blit方法 将图像绘制到指定位置 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> update 更新整个屏幕显示 #--要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update() pygame.display.update() while True: pass# 卸载所有pygame 模块 在游戏结束之前调用 pygame.quit()

效果图
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绘制英雄图像
  1. 加载 me1.png 创建英雄飞机
  2. 将 英雄飞机 绘制在屏幕的 (200, 500) 位置
  3. 调用屏幕更新显示飞机图像
实现代码
import pygame pygame.init()# 创建游戏的窗口 480 * 700 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 绘制背景图像 # 1> 加载图像数据pygame.image.load() bg = pygame.image.load('./images/background.png') # 2> blit 绘制图像blit方法 将图像绘制到指定位置 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用) #--要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update() # pygame.display.update()# 绘制英雄的飞机 hero = pygame.image.load('./images/me1.png') # 绘制到屏幕指定位置 screen.blit(hero, (200, 500)) # 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法 pygame.display.update() while True: passpygame.quit()

效果图
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更新英雄位置(让飞机动起来丫) 游戏循环的作用
  1. 保证游戏 不会直接退出
  2. 变化图像位置 —— 动画效果
    • 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
    • 调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
游戏时钟
  • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率
  • 要使用 时钟对象 需要两步:
    • 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
    • 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
  • tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
英雄的简单动画实现
  1. 在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  2. 在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 —— 向上移动
  3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部
实现代码
import pygame pygame.init()# 创建游戏的窗口 480 * 700 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 绘制背景图像 # 1> 加载图像数据pygame.image.load() bg = pygame.image.load('./images/background.png') # 2> blit 绘制图像blit方法 将图像绘制到指定位置 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用) #--要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update() # pygame.display.update()# 绘制英雄的飞机 hero = pygame.image.load('./images/me1.png') # 绘制到屏幕指定位置 screen.blit(hero, (200, 500)) # 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法 pygame.display.update()# 创建时钟对象 clock = pygame.time.Clock()# 定义rect记录飞机的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始! while True: # 可以指定循环体内部的执行频率 clock.tick(60)# 2 修改飞机的位置 hero_rect.y -= 1# 3 调用blit方法绘制图像 screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, hero_rect)# 4 调用update方法 更新显示 #--每一次调用update()方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍 #--最先重新绘制 背景图像(不然有之前的残影) pygame.display.update()pygame.quit()

效果图

ps:文件夹是我初学时候创建的把python拼错了,哈哈哈哈哈!一直没改是为了激励自己,把一个名字都能叫错的东西学到熟练也没要多久嘛!
英雄循环飞行 (飞机从顶消失后又从底部冒上来)
  1. 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
  2. 将飞机移动到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700

提示
  • Rect 的属性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0: hero_rect.y = 700

实现代码
import pygame pygame.init()# 创建游戏的窗口 480 * 700 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 绘制背景图像 # 1> 加载图像数据pygame.image.load() bg = pygame.image.load('./images/background.png') # 2> blit 绘制图像blit方法 将图像绘制到指定位置 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用) #--要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update() # pygame.display.update()# 绘制英雄的飞机 hero = pygame.image.load('./images/me1.png') # 绘制到屏幕指定位置 screen.blit(hero, (200, 500)) # 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法 pygame.display.update()# 创建时钟对象 clock = pygame.time.Clock()# 定义rect记录飞机的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始! while True: # 可以指定循环体内部的执行频率 clock.tick(60)# 2 修改飞机的位置 hero_rect.y -= 1# 判断飞机的位置 if hero_rect.y <= -126: hero_rect.y =700# 3 调用blit方法绘制图像 screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, hero_rect)# 4 调用update方法 更新显示 #--每一次调用update()方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍 #--最先重新绘制 背景图像(不然有之前的残影) pygame.display.update()pygame.quit()

效果图

事件监听 事件 event
  • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
  • 例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…
监听
  • 在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作
只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
代码实现
  • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表
    • 用户可以同一时间做很多事情
  • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异!
# 游戏循环 while True:# 设置屏幕刷新帧率 clock.tick(60)# 事件监听 for event in pygame.event.get():# 判断用户是否点击了关闭按钮 if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戏...")pygame.quit()# 直接退出系统 exit()

退出事件监听
实现代码
import pygame pygame.init()# 创建游戏的窗口 480 * 700 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 绘制背景图像 # 1> 加载图像数据pygame.image.load() bg = pygame.image.load('./images/background.png') # 2> blit 绘制图像blit方法 将图像绘制到指定位置 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用) #--要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update() # pygame.display.update()# 绘制英雄的飞机 hero = pygame.image.load('./images/me1.png') # 绘制到屏幕指定位置 screen.blit(hero, (200, 500)) # 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法 pygame.display.update()# 创建时钟对象 clock = pygame.time.Clock()# 定义rect记录飞机的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始! while True: # 可以指定循环体内部的执行频率 clock.tick(60)# 监听事件 for event in pygame.event.get():# 判断事件类型是否是退出事件 if event.type == pygame.QUIT: print('游戏退出...')# quit 卸载所有模块 pygame.quit()# exit() 直接终止当前正在执行的程序 exit()# 2 修改飞机的位置 hero_rect.y -= 1# 判断飞机的位置 if hero_rect.y <= -126: hero_rect.y = 700# 3 调用blit方法绘制图像 screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, hero_rect)# 4 调用update方法 更新显示 #--每一次调用update()方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍 #--最先重新绘制 背景图像(不然有之前的残影) pygame.display.update()pygame.quit()

效果图
当你点击运行中游戏的叉号后 系统监听游戏退出。
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演练精灵(添加敌机)
  • 在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
  • 为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类
    • pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象
    • pygame.sprite.Group
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精灵
  • 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite
  • 精灵 需要 有 两个重要的属性
    • image 要显示的图像
    • rect 图像要显示在屏幕的位置
  • 默认的 update() 方法什么事情也没做
    • 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
  • 注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 imagerect 两个属性
    • 需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类
    • 并在 子类 的 初始化方法 中,设置 imagerect 属性
精灵组
  • 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
  • 调用 精灵组 对象的 update() 方法
    • 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 update() 方法
  • 调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法
    • 可以将 组内每一个精灵 的 image 绘制在 rect 位置
Group(*sprites) -> Group

注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果
派生精灵子类
  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite
【Python|Python飞机大战项目前篇(一步一步实现---最全笔记)】注意
  • 如果一个类的 父类 不是 object
  • 在重写 初始化方法 时,一定要 先 super() 一下父类的 __init__ 方法
  • 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行
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    属性
  • image 精灵图像,使用 image_name 加载
  • rect 精灵大小,默认使用图像大小
  • speed 精灵移动速度,默认为 1
方法
  • update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
    • 让精灵的 self.rect.y += self.speed
提示
  • imageget_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygameclass GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """游戏精灵基类"""def __init__(self, image_name, speed=1):# 调用父类的初始化方法 super().__init__()# 加载图像 self.image = pygame.image.load(image_name) # 设置尺寸 self.rect = self.image.get_rect() # 记录速度 self.speed = speeddef update(self, *args):# 默认在垂直方向移动 self.rect.y += self.speed

使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机
需求
  • 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画
步骤
  1. 使用 from 导入 plane_sprites 模块
    • from 导入的模块可以 直接使用
    • import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
  2. 在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
  3. 在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update()draw(screen) 方法
职责
  • 精灵
    • 封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed
    • 提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect
  • 精灵组
    • 包含 多个 精灵对象
    • update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
    • draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
实现步骤
  1. 导入 plane_sprites 模块
from plane_sprites import *

  1. 修改初始化部分代码
# 创建敌机精灵和精灵组 enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) enemy2.rect.x = 200 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)

  1. 修改游戏循环部分代码
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法 enemy_group.update() enemy_group.draw(screen)# 更新屏幕显示 pygame.display.update()

实现代码
import pygame from plane_sprites import *# 导入所有内容# 游戏初始化 pygame.init()# 创建游戏的窗口 480 * 700 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 绘制背景图像 # 1> 加载图像数据pygame.image.load() bg = pygame.image.load('./images/background.png') # 2> blit 绘制图像blit方法 将图像绘制到指定位置 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用) #--要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update() # pygame.display.update()# 绘制英雄的飞机 hero = pygame.image.load('./images/me1.png') # 绘制到屏幕指定位置 screen.blit(hero, (200, 500)) # 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法 pygame.display.update()# 创建时钟对象 clock = pygame.time.Clock()# 定义rect记录飞机的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)# 创建敌机的精灵 enemy = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)# 创建敌机的精灵族 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始! while True: # 可以指定循环体内部的执行频率 clock.tick(60)# 监听事件 for event in pygame.event.get():# 判断事件类型是否是退出事件 if event.type == pygame.QUIT: print('游戏退出...')# quit 卸载所有模块 pygame.quit()# exit() 直接终止当前正在执行的程序 exit()# 2 修改飞机的位置 hero_rect.y -= 1# 判断飞机的位置 if hero_rect.y <= -126: hero_rect.y = 700# 3 调用blit方法绘制图像 screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, hero_rect)# 让精灵组调用两个方法 # update--让组中的所有精灵更新位置 enemy_group.update()# draw--在screen上绘制所有的精灵 enemy_group.draw(screen)# 4 调用update方法 更新显示 #--每一次调用update()方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍 #--最先重新绘制 背景图像(不然有之前的残影) pygame.display.update()pygame.quit()

效果图

图片素材:
链接:https://pan.baidu.com/s/1LKoVQCRApscxpgg4MYznyw
提取码:chui
此项目为学习python时笔记
来源于:黑马程序员python教程

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