投稿|RNG成就三冠王,但MSI越来越像鸡肋

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图片来源@视觉中国

文|毒眸 , 作者 | 刘南豆 张嘉琦 , 编辑 | 张友发
失焦的MSI
“让我们恭喜RNG!”
伴随着解说的一声欢呼 , 在刚刚结束的MSI(英雄联盟季中冠军赛)总决赛上 , RNG3:2击败了T1 , 成功夺得冠军 , 成为了这项赛事历史上第一支夺得三座冠军奖杯的队伍 。
虽然成功夺冠 , 但这次MSI之旅对RNG来说仍可谓一波三折 。受疫情影响 , RNG无法前往韩国釜山现场进行比赛 , 只能选择在上海通过线上赛的方式进行 。因为技术原因 , 三场小组赛全部重赛 , 最终在小组赛拿到了9场全胜的成绩 。
韩国主场的观众也为RNG投出反对票 , 远程参赛的方式让两个赛区之间剑拔弩张的气氛再度升级 。在RNG的所有比赛里 , 现场几乎没有观众为他们的精彩操作欢呼 , “釜山图书馆”也因此成为互联网新梗 。
除去这些围绕MSI的风波 , 这届MSI本身的关注度其实并不高 。不仅远远比不上S赛 , 甚至还不如LPL的常规赛事 。官方解说管泽元说道:“如果不是RNG的比赛 , 大家根本就不会关注 , 你还记得和RNG一个小组的战队都叫什么吗?”
【投稿|RNG成就三冠王,但MSI越来越像鸡肋】MSI来到第七年 , 或许是时候重新思考这项赛事 , 对英雄联盟乃至整个电竞行业的价值了 。
线上赛困局谁也没想到 , “不公平”成为了本届MSI的主旋律 , 而且还是每个参赛方都觉得不公平 。
早在MSI开赛前 , 拳头官方便宣布 , 出于疫情防控考量 , LPL赛区的代表队将于线上参与本届赛事 , 且为保证竞技公平性 , 决定让所有参赛队伍在35ms延迟下进行比赛 。这是由于上海与釜山之间客观的地理距离 , 使得网络存在技术无法克服的物理延迟 , 大约在30ms-40ms之间 , 而正常线下赛的延迟大约在7ms左右 。
此公告一出 , 立即在海外引起一片哗然 。首先 , 所有参赛队均前往韩国釜山线下参赛 , 唯独LPL赛区的战队可以在基地中参赛 , 多少有些“以逸待劳”的嫌疑 。更重要的是 , 为了唯一一支无法线下参赛的队伍的竞技公平 , 令所有参赛队伍都让步 , 进行史无前例的35ms延迟比赛 , 难免被认为官方过度偏袒LPL赛区 。
T1俱乐部的多名选手在接受媒体采访时均表示 , 35ms延迟对于普通玩家而言可能感受到的差异不大 , 但对于职业选手而言十分敏感 , 会极大程度影响操作手感 。
此时已经因延迟办赛的决策深陷公平性质疑的拳头 , 或许没有想到后续还要为这一决定付出更大的代价 。
5月13日 , MSI小组赛正在按部就班地进行 , 拳头官方却悄悄整了个“大活”——RNG已经打完的三场小组赛需全部重赛 , 原本已经3:0的小组赛战绩全部推倒重来 。
原因在于 , 拳头官方原本准备的延迟工具出现了问题 , 导致釜山赛场的实际延迟高于35ms , 只有远在上海基地的RNG延迟是正确的 。与RNG比赛的三支队伍被认为顶着更高的延迟参与了比赛 , 于是拳头作出了重赛的决定 。
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此公告一出立即登顶微博热搜 , 这次铺天盖地喊“不公平”的成了国内网友 。愤慨之处在于 , 明明是拳头官方的工作失误 , 但最后却是让没有出错的RNG来承受后果 。RNG前三场兢兢业业的表现付之东流 , 尤其是RNG的Gala选手还在其中一场比赛中拿下了“五杀” 。英雄联盟赛事中的“五杀”不仅需要实力 , 也需要一定的运气 , 在国际赛事中能收获五杀的选手极为有限 , 而重赛之后这一纪录也将跟着比赛成绩一起作废 。
所幸 , RNG在重赛中继续保持全胜 , 且Gala选手也在小组赛第二轮奇迹般地复现了“五杀”名场面 , 为LPL赛区的观众们出了口气 。
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但围绕延迟的争议还没结束 。5月15日 , T1选手Zeus的第一视角画面曝光 , 右上角显示的延迟数字为22ms 。此事再度激怒国内观众 , 要求拳头官方给出合理解释 。5月17日 , 拳头官方发布了一篇八千多字的长文 , 试图从技术角度全面复盘延迟工具的设计与运作状况 , 但核心结论就是:目前选手屏幕上会呈现一个错误的较低的延迟数字 , 实际延迟现在已被修正并确保对等 。
这一解释依然没有令观众满意 , 有网友发现 , 拳头后来悄悄修改了13日发布的重赛公告 , 加入了“韩国现场实际延迟要比游戏中显示的高13ms”这一额外信息 , 而这条信息在最早的公告中是没有的 。说改就改的公告摧毁了主办方的公信力 , 让本届MSI的“公平”彻底沦为了一场笑话 。
这背后反映的是电竞国际赛事线上化办赛的结构性难题 。以目前的网络技术 , 物理延迟难以消除 , 而处理延迟工具的不成熟 , 和延迟本身对职业选手状态的影响 , 也就会长期影响赛事公平性或精彩程度 。
更别说线上参赛如何保证战队在备战期间方方面面待遇的公平性 。就像RNG虽然身处基地 , 但从RNG教练Kenzhu发布的长文中也能看到 , RNG队员也不见得享受到了多少“以逸待劳”的优势 。
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截图自RNG教练Kenzhu微博
本质上 , 电子竞技在现阶段仍然是一个需要线下进行的竞技活动 , 线上化的项目或许有时并不是这个赛道的优势 , 反而是诞生争议的隐患 。
寂静的“图书馆”除了重赛风波 , 这届MSI的另一个焦点是比赛场馆氛围的讨论 。
在对抗赛的开幕战上 , 来自欧洲赛区的G2击败T1之后 , 延续了这支队伍一贯以来爱在社交平台上整活的风格 , 在推特上连发了六句一模一样的“KR WHY SO QUIET KEKW(为什么韩国观众这么安静)” , 来表达对现场观众的不满 。
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KEKW表示“好笑”
MSI的观众非常不给G2面子 , 在对抗赛第二天 , G2赢下来自北美赛区的EG后 , 仍然未能收获现场观众的掌声 , 因此转战官方微博 , 继续输出:“把那个自适应掌声给我打开” 。
虽然因为疫情原因 , RNG未能来到现场参赛 , 但现场观众照样“一视同仁” , 甚至好像更加针对 。即便对手不是来自LCK的队伍 , 观众也仍然会为其欢呼 。在和来自巴西赛区的RED交手时 , 在被对方拿到一血后 , 观众席爆发了热烈的掌声 , 反而在GALA拿到五杀后 , 现场却十分安静 。同样的情况也发生在与北美队伍EG进行的半决赛上 , 还有很多韩国观众自制了为EG加油的牌子 。
也正因如此 , 在RNG和T1的第一次交手中 , 解说米勒在RNG推平对手基地的时候贡献出了本届MSI的解说名场面:“我们都知道位于美国的奥菲尔德消声室 , 是世界上最安静的地方 , 背景噪音只有负的9.4分贝 , 但你听听现在的釜山现场 , 这个纪录 , 被打破了 。RNG把釜山变成了图书馆!恭喜RNG!”
不只是国内解说热衷于此梗 , 同场比赛的英文流解说也在同一时刻说道:“And RNG gonna turn Bushan(釜山) into a library!”
“图书馆”最早是用来形容现场观众上座率低的 , 后来逐渐开始用来讽刺现场观众的观赛素质 , 这个梗在各项竞技体育的赛事中都经常被提及 , 前面冠以地名 。
在电竞领域 , “图书馆”也是个常见的梗 , 比较知名的是S7小组赛前 , G2选手Perkz在推特上说 , “tomorrow we’re gonna make Wuhan slient.” , S9时FPX在巴黎夺冠 , 由于现场太过安静 , 也被称为“巴黎图书馆” 。
“主场优势”由来已久 , 不仅是世界赛事 , 即便是LPL的联赛 , 在疫情来临之前 , 正在逐步推行的主客场制度也难免带来了现场粉丝比例不均衡的情况 。
有不少网友提到了2017年在中国举办的S7 , 当时 , 由于RNG遗憾止步决赛 , 决赛由SSG和SKT两支来自LCK的队伍举办 , SKT落败后 , 全场观众都在高呼着Faker的名字;S10时 , DWG在上海击败来自LPL的队伍SN后 , 现场同样掌声寥寥 , 虽然有人认为这是疫情影响上座率所导致 , 但大部分人还是对此表示了反对 , 认为主场观众不应该这样对待冠军队伍 。
两相对比之下 , 观众的愤怒情绪更上一层 。“让釜山图书馆安静”也成为了大家用来夸赞RNG打出亮眼操作的方式 , 大到一场比赛的胜利 , 小到一波团战甚至一次击杀场面的出现 , 弹幕都会频繁出现这句话 。
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在这种调侃的背后 , 是电竞观众集体情绪的浓缩 。
一方面 , LPL和LCK的对抗由来已久 , 无论是选手、解说还是观众 , 都对“抗韩”有着非常强烈的执念 。
MSI曾经记载过LPL抗韩道路上的一座重要的里程碑 , 在2015年5月开赛的首届MSI上 , EDG战队与Faker率领的SKT鏖战五局 , 最终以3:2的大比分赢下比赛 , 拿到了首届MSI的冠军 , 这是历史上中国内地的战队首次在BO5中战胜SKT 。
在拿到三个象征最高荣誉的S赛冠军后 , LCK对于LPL的队伍来说 , 已经不再是一座难以翻越的山 , 而是成为一个势均力敌的、在任何世界型赛事上都最具竞争力的对手 。
而在另一方面 , 今年在北京举办的冬奥会发生的不少中韩碰撞的场外花絮 , 也将一种情绪推至高点 。电子竞技与其他赛事同属竞技体育的范畴 , 情绪自然具备共通点 。
两种情绪在MSI上合一 , 并最终演变成在本届MSI上所发生的一切碰撞 。?
MSI没有含金量程序上的不公 , 情绪上的激动 , 汇集在一场小小的MSI赛事当中 , 让赛事的重点完全失焦 。在这项赛事举办的第七届 , 它的意义需要被重新思考 。
MSI最早举办于2015年S5赛季 , 在S3和S4时 , 这个时间段举办的赛事是全明星赛 。彼时全明星赛更注重竞技性 , 后来逐渐开始往娱乐赛的方向转型 , 时间也调整到了S赛之后的12月左右 , 于是新生的MSI补上了全明星赛的空档 。
之所以这个空档必须被补充 , 是因为拳头统一的全球化赛事布局 。几大主要赛区 , 包括北美、欧洲和中国大陆的联赛都是在2013年建立的 , 2014年逐渐建立起观众基础 。而外卡赛区则是从2014年或2015年开始建立 , 但都是以“春季赛+夏季赛”的基本框架进行搭建的 。夏季赛结束之后有英雄联盟最高级别赛事S赛 , 那么春季赛与夏季赛之间 , 当然也需要有一个官方举办的、偏重竞技性的国际赛事以支撑 , 于是MSI应运而生 。
但随着英雄联盟电竞赛事的逐渐成熟 , 观众基本盘不断扩大 , MSI这种“邀请每个赛区春季赛冠军队伍进行角逐”的设计是否仍是最优选择 , 值得商榷 。
对于外卡等小赛区观众而言 , 冠军战队尚可被视作“全村的希望” , 集整个赛区期待于一身 , 但对于LPL或LCK等大赛区而言 , 若非春季赛冠军俱乐部的粉丝 , 对于MSI赛事的关注度实际上是大打折扣的 。
尤其是在小组赛阶段 , 由于LPL与LCK两个赛区的队伍与对手之间实力对比过于悬殊 , 导致比赛也严重缺乏悬念 , 远远不如S赛小组赛的激烈程度和精彩程度 。
数据也证明了这一点 。据国外数据网站Esports Charts统计 , 2022MSI小组赛阶段除中国直播平台外的收视数据相比2021年整体下跌30%以上 , 其中观众峰值为81万人 , 相比去年下跌30% , 平均观众44万人 , 相比去年下跌37% 。要知道 , 去年的S赛全程平均观众为129.82万人 , 这意味着MSI小组赛的峰值还不到世界赛均值的三分之二 。
当然 , 这也一定程度上受时差的影响 , 去年两场赛事均于冰岛举行 , 对于欧美观众而言时间安排更加友好 , 且由于前年未举办MSI赛事 , 因此去年MSI一定程度上有收视回弹 。
但这都掩盖不了MSI除决赛等个别场次之外 , 整体缺乏观赏性的事实 。尤其是 , 在拳头官方从未对国际性赛事的荣誉分量进行过定性的情况下 , 在网络讨论中 , MSI冠军获得者经常被排除在“世界冠军”的讨论范畴之外 。
首先 , 今年MSI的越南赛区参赛者就是春季赛排名第二的SGB 。原因在于越南赛区冠军GAM要参加东南亚运动会 。如果今年杭州亚运会如期举行 , 参与MSI影响国家队集训或因隔离等原因难以参与亚运会的话 , 相信LPL和LCK的MSI参赛者也得优先为亚运会考虑 。这就足以证明MSI赛事的优先级十分有限 。
其次 , 在拳头官方举办的赛事中 , S赛毫无疑问是含金量最高的赛事 。拳头官方通过给每年S赛冠军选手出冠军皮肤等方式 , 放大了这一冠军席位与其他赛事的差异 。但也进一步模糊了其他赛事荣誉的意义 , 尤其是MSI冠军 , 最多可以为本赛区争取多一个世界赛席位 , 但并不是对俱乐部本身的奖赏 。
在LPL赛区S8第一次夺得S赛冠军之前 , EDG战队在S5时获得的MSI冠军 , 一度是LPL长时间以来在国际赛场上获得的最高荣誉 , 彼时网络空间中对于MSI冠军的肯定远多于质疑 。
但时过境迁 , LPL已经摘下三座S赛冠军奖杯 , 获得这一最高荣誉的俱乐部也有三家 , MSI冠军在这样的背景下便不再稀有 , 逐渐也失去了应有的尊重 。在目前国内的网络论坛讨论中 , “你什么冠军?”“你有皮肤吗?”成为了战队粉丝之间掀起骂战最常用的说法 , 而“唯S赛冠军论”的思维也日益根深蒂固 。没有获得过S赛冠军的俱乐部粉丝 , 常常面临在论坛中难以抬头做人的窘迫 。
甚至在LPL春季赛季后赛开赛前 , RNG粉丝中热传的一种说法是 , “MSI谁爱去谁去 , 打个春季赛亚军最好” 。其原因在于 , 去年获得MSI冠军的RNG , 由于回国隔离等原因 , 在夏季赛开头时不适应新版本面临连败 , 最终不得不通过冒泡赛以第三种子的身份进入世界赛 。
且粉丝普遍认为 , 当年的MSI冠军战队会受到拳头官方的针对 , 在世界赛时推出完全不同打法的版本 , 使得世界赛夺魁变得更加困难 。而RNG俱乐部在历史上也不缺MSI冠军以证明自己 , 唯独缺少一个S赛冠军 , 因此代表LPL出征MSI属于是“费力不讨好” 。
这一系列的考量十分明晰地呈现出了 , MSI赛事已经走到了“食之无味 , 弃之可惜”的田地 。对于拳头官方来说 , 采用类似过去洲际赛的形式 , 邀请更多的战队加入 , 扩大观众基本盘 , 同时强化赛区对抗迎合观众情绪 , 弱化个人荣誉防止沦为“鸡肋” , 或许是一个更为合适的选择 。
如今已获得4座MSI冠军的LPL , 已经不再需要MSI再来证明“第一赛区” , 而其他小赛区也难以在MSI上获得更进一步的成绩 。除了填补休赛期的空白 , MSI已经缺乏意义 。
 

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