HTML 实现扫雷游戏
文章目录
-
-
- HTML 实现扫雷游戏
-
- 项目原理:
- 总结
-
项目原理: 扫雷游戏的规则很简单:
游戏面板上有一些格子,每个格子中有一个数字(空白表示数字为 0)或是地雷,格子中的数字表示格子周围格子中地雷的数量。玩家要做的就是把数字格子找出来,时间花的越少越好。除边界上的格子外,每个格子周围有 8 个格子:上、下、左、右、4 个斜角。所以数字范围是 0~8。
所以我们的算法如下:
根据用户选择的难易程度(有初、中、高三个级别,级别越高地雷和格子数量越多),随机产生一定个数的地雷并随机放在格子中。然后遍历格子,计算每个格子中的数字,标记在格子上。玩家左键点击格子时显示格子内容(如果遇到地雷则挑战失败,游戏结束),右键点击格子时标记格子为地雷,真到正确标记所有地雷并打开所有非地雷格子,挑战成功,游戏结束。
小技巧:由于格子中数字范围是 0~8,所以为了便于计算,我们可以把地雷所在的格子中的数字记为 9项目的目录结构:
minesweeper
|__index.html
|__index.css
|__index.js
|__jms.js
图片下载地址:
https://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/144/mine.png
https://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/144/flag.png
下面将从页面布局开始,一步一步完成所有代码的编写
首先我们需要有一个面板来显示游戏信息,包括剩余地雷个数、所用时间、难度级别等。因为格子数量不是固定的,所以我们先不画格子,放在 JS 代码中绘制。
创建
index.html
文件,添加如下代码并保存:
JavaScript版扫雷 - 锐客网
剩余雷数:class="light red" id="landMineCount">0 个
持续时间: class="light f60" id="costTime">0 秒
提示:
- 1、点击“开始游戏”游戏开始计时
- 2、游戏过程中点击“开始游戏”将开始新游戏
src="https://www.it610.com/article/jms.js">
src="https://www.it610.com/article/index.js">
然后需要调整面板上游戏信息的位置,添加一些样式。在
index.css
中添加如下代码并保存:.main {
margin: 10px auto;
padding: 20px;
background: #eee;
width: 600px;
zoom: 1;
}
.main table {
background: #ccc;
float: left;
}.main table td {
border: 2px outset #eee;
font-size: 20px;
width: 32px;
height: 32px;
text-align: center;
cursor: pointer;
}.main table td:hover {
background-color: #aaa;
}
.main #operation {
width: 180px;
float: right;
text-align: center;
}.landMine {
background-image: url(mine.png);
background-position: center;
background-repeat: no-repeat;
}.main table td.normal {
border: 2px solid #eee;
background-color: #aaa;
}.main table td.normal:hover {
background-color: #aaa;
}.flag {
background-image: url(flag.png);
background-position: center;
background-repeat: no-repeat;
}.main:after {
clear: both;
display: block;
content: '';
line-height: 0;
height: 0;
visibility: hidden;
}
.main .tip {
font-size: 14px;
margin: 5px;
}.main .tip ul {
}.main .tip ul li {
margin: 5px 0;
line-height: 20px;
}
.main .light {
font-size: 30px;
}
.main .red {
color: red;
}
.main .f60 {
color: #f60;
}
.main input[type='button'] {
padding: 2px 10px;
margin: 5px;
font-size: 20px;
cursor: pointer;
}
.main .txtleft {
text-align: left;
}.main input[type='radio'],
.main fieldset label {
cursor: pointer;
}.main fieldset {
margin: 10px 0;
line-height: 25px;
}
完成这步后,浏览器打开看看
index.html
。效果如下:
文章图片
左边空白处用于显示格子。
下面就要画格子了,为了让代码更清晰,我们把游戏实现部分和调用部分分开,游戏实现部分放在跟
index.html
同目录下的 jms.js
中,游戏调用部分放在同目录下的 index.js
中。画格子需要传入一些参数,如放格子的表格的
id
,格子的数量(用行数和列数表示)。另外,游戏的其他数据也要进行初始化。//在jms.js中
(function () {
// 初始化扫雷对象,初始化数据
var JMS = function (
id,
rowCount,
colCount,
minLandMineCount,
maxLandMineCount
) {
if (!(this instanceof JMS))
return new JMS(
id,
rowCount,
colCount,
minLandMineCount,
maxLandMineCount
);
this.doc = document;
this.table = this.doc.getElementById(id);
//画格子的表格
this.cells = this.table.getElementsByTagName('td');
//小格子
this.rowCount = rowCount || 10;
//格子行数
this.colCount = colCount || 10;
//格子列数
this.landMineCount = 0;
//地雷个数
this.markLandMineCount = 0;
//标记的地雷个数
this.minLandMineCount = minLandMineCount || 10;
//地雷最少个数
this.maxLandMineCount = maxLandMineCount || 20;
//地雷最多个数
this.arrs = [];
//格子对应的数组
this.beginTime = null;
//游戏开始时间
this.endTime = null;
//游戏结束时间
this.currentSetpCount = 0;
//当前走的步数
this.endCallBack = null;
//游戏结束时的回调函数
this.landMineCallBack = null;
//标记为地雷时更新剩余地雷个数的回调函数
this.doc.oncontextmenu = function () {
//禁用右键菜单
return false;
};
this.drawMap();
};
// 在 JMS 的原型中创建格子
JMS.prototype = {
//画格子
drawMap: function () {
var tds = [];
// 为了兼容浏览器
if (
window.ActiveXObject &&
parseInt(navigator.userAgent.match(/msie ([\d.]+)/i)[1]) < 8
) {
// 创建引入新的 css 样式文件
var css = '#JMS_main table td{background-color:#888;
}',
// 获取 head 标签
head = this.doc.getElementsByTagName('head')[0],
// 创建 style 标签
style = this.doc.createElement('style');
style.type = 'text/css';
if (style.styleSheet) {
// 将 css 样式赋给 style 标签
style.styleSheet.cssText = css;
} else {
// 在 style 标签中创建节点
style.appendChild(this.doc.createTextNode(css));
}
// 再将 style 标签创建为 head 标签的子标签
head.appendChild(style);
}
// 循环创建表格
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
tds.push('');
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
tds.push(" ");
}
tds.push(' ');
}
this.setTableInnerHTML(this.table, tds.join(''));
},
//添加HTML到Table
setTableInnerHTML: function (table, html) {
if (navigator && navigator.userAgent.match(/msie/i)) {
// 在 table 的 owner document 内创建 div
var temp = table.ownerDocument.createElement('div');
// 创建表格的 tbody 内容
temp.innerHTML = '' + html + '
';
if (table.tBodies.length == 0) {
var tbody = document.createElement('tbody');
table.appendChild(tbody);
}
table.replaceChild(temp.firstChild.firstChild, table.tBodies[0]);
} else {
table.innerHTML = html;
}
},
};
window.JMS = JMS;
})();
上面的代码中,部分代码是为了兼容 IE 浏览器,可忽略。
在
index.js
的调用代码中,我们需要绑定难度选择按钮的事件,然后调用上面定义的 JMS,开始绘制格子。然后在浏览器中打开
index.html
,格子已经可以显示出来了,效果如下:文章图片
点击右边的难度选择,可以看到格子的数量变化。
现在,我们开始对游戏初始化,主要分三步:
- 把所有格子(代码中用一个数组表示)初始化为 0;
- 随机生成地雷个数,把地雷随机放到数组中,数组项值设置为 9;
- 计算其他格子中的数字,值放入数组中。
jms.js
中 JMS.prototype
内加入如下代码://在jms.js中JMS.prototype内加入
//初始化,一是设置数组默认值为0,二是确定地雷个数
init: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
this.arrs[i] = [];
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
this.arrs[i][j] = 0;
}
}
this.landMineCount = this.selectFrom(this.minLandMineCount, this.maxLandMineCount);
this.markLandMineCount = 0;
this.beginTime = null;
this.endTime = null;
this.currentSetpCount = 0;
},
//把是地雷的数组项的值设置为9
landMine: function () {
var allCount = this.rowCount * this.colCount - 1,
tempArr = {};
for (var i = 0;
i < this.landMineCount;
i++) {
var randomNum = this.selectFrom(0, allCount),
rowCol = this.getRowCol(randomNum);
if (randomNum in tempArr) {
i--;
continue;
}
this.arrs[rowCol.row][rowCol.col] = 9;
tempArr[randomNum] = randomNum;
}
},
//计算其他格子中的数字
calculateNoLandMineCount: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
if (this.arrs[i][j] == 9)
continue;
if (i > 0 && j > 0) {
if (this.arrs[i - 1][j - 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i > 0) {
if (this.arrs[i - 1][j] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i > 0 && j < this.colCount - 1) {
if (this.arrs[i - 1][j + 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (j > 0) {
if (this.arrs[i][j - 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (j < this.colCount - 1) {
if (this.arrs[i][j + 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i < this.rowCount - 1 && j > 0) {
if (this.arrs[i + 1][j - 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i < this.rowCount - 1) {
if (this.arrs[i + 1][j] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i < this.rowCount - 1 && j < this.colCount - 1) {
if (this.arrs[i + 1][j + 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
}
}
},
//获取一个随机数
selectFrom: function (iFirstValue, iLastValue) {
var iChoices = iLastValue - iFirstValue + 1;
return Math.floor(Math.random() * iChoices + iFirstValue);
},
//通过数值找到行数和列数
getRowCol: function (val) {
return {
row: parseInt(val / this.colCount),
col: val % this.colCount
};
},
给格子添加点击事件
现在,该给格子添加点击事件了,当左键点击时,显示出格子中的数字(如果是地雷就挑战失败,结束游戏),右键点击时标记为地雷。
另外,第一次点击格子(往往带有运气成分)如果周围有空白区域会直接展开。
jms.js
中的这部分代码如下://在jms.js中JMS.prototype内加入
//获取元素
$: function (id) {
return this.doc.getElementById(id);
},
//给每个格子绑定点击事件(左键和右键)
bindCells: function () {
var self = this;
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
(function (row, col) {
self.$("m_" + i + "_" + j).onmousedown = function (e) {
e = e || window.event;
var mouseNum = e.button;
var className = this.className;
if (mouseNum == 2) {
if (className == "flag") {
this.className = "";
self.markLandMineCount--;
} else {
this.className = "flag";
self.markLandMineCount++;
}
if (self.landMineCallBack) {
self.landMineCallBack(self.landMineCount - self.markLandMineCount);
}
} else if (className != "flag") {
self.openBlock.call(self, this, row, col);
}
};
})(i,j);
}
}
},
//展开无雷区域
showNoLandMine: function (x, y) {
for (var i = x - 1;
i < x + 2;
i++)
for (var j = y - 1;
j < y + 2;
j++) {
if (!(i == x && j == y)) {
var ele = this.$("m_" + i + "_" + j);
if (ele && ele.className == "") {
this.openBlock.call(this, ele, i, j);
}
}
}
},
//显示
openBlock: function (obj, x, y) {
if (this.arrs[x][y] != 9) {
this.currentSetpCount++;
if (this.arrs[x][y] != 0) {
obj.innerHTML = this.arrs[x][y];
}
obj.className = "normal";
if (this.currentSetpCount + this.landMineCount == this.rowCount * this.colCount) {
this.success();
}
obj.onmousedown = null;
if (this.arrs[x][y] == 0) {
this.showNoLandMine.call(this, x, y);
}
} else {
this.failed();
}
},
//显示地雷
showLandMine: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
if (this.arrs[i][j] == 9) {
this.$("m_" + i + "_" + j).className = "landMine";
}
}
}
},
//显示所有格子信息
showAll: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
if (this.arrs[i][j] == 9) {
this.$("m_" + i + "_" + j).className = "landMine";
} else {
var ele=this.$("m_" + i + "_" + j);
if (this.arrs[i][j] != 0)
ele.innerHTML = this.arrs[i][j];
ele.className = "normal";
}
}
}
},
//清除显示的格子信息
hideAll: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
var tdCell = this.$("m_" + i + "_" + j);
tdCell.className = "";
tdCell.innerHTML = "";
}
}
},
//删除格子绑定的事件
disableAll: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
var tdCell = this.$("m_" + i + "_" + j);
tdCell.onmousedown = null;
}
}
},
添加游戏控制功能
到现在为止,游戏主要部分已经完成,下面要做的就是添加游戏控制功能,让游戏正常运行起来,主要有以下几步:
- 给游戏开始按钮添加点击事件,重置游戏参数;
- 游戏开始后开始记时;
- 游戏结束就停止记时并提示。
jms.js
中添加游戏入口和开始功能://在 jms.js 中 JMS.prototype 内加入
//游戏开始
begin: function () {
this.currentSetpCount = 0;
//开始的步数清零
this.markLandMineCount = 0;
this.beginTime = new Date();
//游戏开始时间
this.hideAll();
this.bindCells();
},
//游戏结束
end: function () {
this.endTime = new Date();
//游戏结束时间
if (this.endCallBack) {//如果有回调函数则调用
this.endCallBack();
}
},
//游戏成功
success: function () {
this.end();
this.showAll();
this.disableAll();
alert("Congratulation!");
},
//游戏失败
failed: function () {
this.end();
this.showAll();
this.disableAll();
alert("GAME OVER!");
},
//入口
play: function () {
this.init();
this.landMine();
this.calculateNoLandMineCount();
},
在
index.js
中给开始按钮添加事件,开始游戏,并显示游戏时间和剩余地雷个数://在index.js的init中,jms = JMS("landmine", rowCount, colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount);
之后加入
jms.endCallBack = function () {
clearInterval(timeHandle);
};
jms.landMineCallBack = function (count) {
landMineCountElement.innerHTML = count;
};
//为“开始游戏”按钮绑定事件
beginButton.onclick = function () {
jms.play();
//初始化//显示地雷个数
landMineCountElement.innerHTML = jms.landMineCount;
//开始
jms.begin();
//更新花费的时间
timeHandle = setInterval(function () {
timeShow.innerHTML = parseInt((new Date() - jms.beginTime) / 1000);
}, 1000);
};
jms.js 完整代码
在
jms.js
中写入以下代码:(function () {
var JMS = function (
id,
rowCount,
colCount,
minLandMineCount,
maxLandMineCount
) {
if (!(this instanceof JMS))
return new JMS(
id,
rowCount,
colCount,
minLandMineCount,
maxLandMineCount
);
this.doc = document;
this.table = this.doc.getElementById(id);
//画格子的表格
this.cells = this.table.getElementsByTagName('td');
//小格子
this.rowCount = rowCount || 10;
//格子行数
this.colCount = colCount || 10;
//格子列数
this.landMineCount = 0;
//地雷个数
this.markLandMineCount = 0;
//标记的地雷个数
this.minLandMineCount = minLandMineCount || 10;
//地雷最少个数
this.maxLandMineCount = maxLandMineCount || 20;
//地雷最多个数
this.arrs = [];
//格子对应的数组
this.beginTime = null;
//游戏开始时间
this.endTime = null;
//游戏结束时间
this.currentSetpCount = 0;
//当前走的步数
this.endCallBack = null;
//游戏结束时的回调函数
this.landMineCallBack = null;
//标记为地雷时更新剩余地雷个数的回调函数
this.doc.oncontextmenu = function () {
//禁用右键菜单
return false;
};
this.drawMap();
};
JMS.prototype = {
//画格子
drawMap: function () {
var tds = [];
if (
window.ActiveXObject &&
parseInt(navigator.userAgent.match(/msie ([\d.]+)/i)[1]) < 8
) {
var css = '#JMS_main table td{background-color:#888;
}',
head = this.doc.getElementsByTagName('head')[0],
style = this.doc.createElement('style');
style.type = 'text/css';
if (style.styleSheet) {
style.styleSheet.cssText = css;
} else {
style.appendChild(this.doc.createTextNode(css));
}
head.appendChild(style);
}
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
tds.push('');
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
tds.push(" ");
}
tds.push('');
}
this.setTableInnerHTML(this.table, tds.join(''));
},
//添加HTML到Table
setTableInnerHTML: function (table, html) {
if (navigator && navigator.userAgent.match(/msie/i)) {
var temp = table.ownerDocument.createElement('div');
temp.innerHTML = '' + html + '
';
if (table.tBodies.length == 0) {
var tbody = document.createElement('tbody');
table.appendChild(tbody);
}
table.replaceChild(temp.firstChild.firstChild, table.tBodies[0]);
} else {
table.innerHTML = html;
}
},
//初始化,一是设置数组默认值为0,二是确定地雷个数
init: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
this.arrs[i] = [];
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
this.arrs[i][j] = 0;
}
}
this.landMineCount = this.selectFrom(
this.minLandMineCount,
this.maxLandMineCount
);
this.markLandMineCount = 0;
this.beginTime = null;
this.endTime = null;
this.currentSetpCount = 0;
},
//把是地雷的数组项的值设置为9
landMine: function () {
var allCount = this.rowCount * this.colCount - 1,
tempArr = {};
for (var i = 0;
i < this.landMineCount;
i++) {
var randomNum = this.selectFrom(0, allCount),
rowCol = this.getRowCol(randomNum);
if (randomNum in tempArr) {
i--;
continue;
}
this.arrs[rowCol.row][rowCol.col] = 9;
tempArr[randomNum] = randomNum;
}
},
//计算其他格子中的数字
calculateNoLandMineCount: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
if (this.arrs[i][j] == 9) continue;
if (i > 0 && j > 0) {
if (this.arrs[i - 1][j - 1] == 9) this.arrs[i][j]++;
}
if (i > 0) {
if (this.arrs[i - 1][j] == 9) this.arrs[i][j]++;
}
if (i > 0 && j < this.colCount - 1) {
if (this.arrs[i - 1][j + 1] == 9) this.arrs[i][j]++;
}
if (j > 0) {
if (this.arrs[i][j - 1] == 9) this.arrs[i][j]++;
}
if (j < this.colCount - 1) {
if (this.arrs[i][j + 1] == 9) this.arrs[i][j]++;
}
if (i < this.rowCount - 1 && j > 0) {
if (this.arrs[i + 1][j - 1] == 9) this.arrs[i][j]++;
}
if (i < this.rowCount - 1) {
if (this.arrs[i + 1][j] == 9) this.arrs[i][j]++;
}
if (i < this.rowCount - 1 && j < this.colCount - 1) {
if (this.arrs[i + 1][j + 1] == 9) this.arrs[i][j]++;
}
}
}
},
//获取一个随机数
selectFrom: function (iFirstValue, iLastValue) {
var iChoices = iLastValue - iFirstValue + 1;
return Math.floor(Math.random() * iChoices + iFirstValue);
},
//通过数值找到行数和列数
getRowCol: function (val) {
return {
row: parseInt(val / this.colCount),
col: val % this.colCount,
};
},
//获取元素
$: function (id) {
return this.doc.getElementById(id);
},
//给每个格子绑定点击事件(左键和右键)
bindCells: function () {
var self = this;
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
(function (row, col) {
self.$('m_' + i + '_' + j).onmousedown = function (e) {
e = e || window.event;
var mouseNum = e.button;
var className = this.className;
if (mouseNum == 2) {
if (className == 'flag') {
this.className = '';
self.markLandMineCount--;
} else {
this.className = 'flag';
self.markLandMineCount++;
}
if (self.landMineCallBack) {
self.landMineCallBack(
self.landMineCount - self.markLandMineCount
);
}
} else if (className != 'flag') {
self.openBlock.call(self, this, row, col);
}
};
})(i, j);
}
}
},
//展开无雷区域
showNoLandMine: function (x, y) {
for (var i = x - 1;
i < x + 2;
i++)
for (var j = y - 1;
j < y + 2;
j++) {
if (!(i == x && j == y)) {
var ele = this.$('m_' + i + '_' + j);
if (ele && ele.className == '') {
this.openBlock.call(this, ele, i, j);
}
}
}
},
//显示
openBlock: function (obj, x, y) {
if (this.arrs[x][y] != 9) {
this.currentSetpCount++;
if (this.arrs[x][y] != 0) {
obj.innerHTML = this.arrs[x][y];
}
obj.className = 'normal';
if (
this.currentSetpCount + this.landMineCount ==
this.rowCount * this.colCount
) {
this.success();
}
obj.onmousedown = null;
if (this.arrs[x][y] == 0) {
this.showNoLandMine.call(this, x, y);
}
} else {
this.failed();
}
},
//显示地雷
showLandMine: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
if (this.arrs[i][j] == 9) {
this.$('m_' + i + '_' + j).className = 'landMine';
}
}
}
},
//显示所有格子信息
showAll: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
if (this.arrs[i][j] == 9) {
this.$('m_' + i + '_' + j).className = 'landMine';
} else {
var ele = this.$('m_' + i + '_' + j);
if (this.arrs[i][j] != 0) ele.innerHTML = this.arrs[i][j];
ele.className = 'normal';
}
}
}
},
//清除显示的格子信息
hideAll: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
var tdCell = this.$('m_' + i + '_' + j);
tdCell.className = '';
tdCell.innerHTML = '';
}
}
},
//删除格子绑定的事件
disableAll: function () {
for (var i = 0;
i < this.rowCount;
i++) {
for (var j = 0;
j < this.colCount;
j++) {
var tdCell = this.$('m_' + i + '_' + j);
tdCell.onmousedown = null;
}
}
},
//游戏开始
begin: function () {
this.currentSetpCount = 0;
//开始的步数清零
this.markLandMineCount = 0;
this.beginTime = new Date();
//游戏开始时间
this.hideAll();
this.bindCells();
},
//游戏结束
end: function () {
this.endTime = new Date();
//游戏结束时间
if (this.endCallBack) {
//如果有回调函数则调用
this.endCallBack();
}
},
//游戏成功
success: function () {
this.end();
this.showAll();
this.disableAll();
alert('Congratulation!');
},
//游戏失败
failed: function () {
this.end();
this.showAll();
this.disableAll();
alert('GAME OVER!');
},
//入口
play: function () {
this.init();
this.landMine();
this.calculateNoLandMineCount();
},
};
window.JMS = JMS;
})();
index.js 完整代码
var jms = null,
timeHandle = null;
window.onload = function () {
var radios = document.getElementsByName('level');
for (var i = 0, j = radios.length;
i < j;
i++) {
radios[i].onclick = function () {
if (jms != null)
if (jms.landMineCount > 0)
if (!confirm('确定结束当前游戏?')) return false;
var value = https://www.it610.com/article/this.value;
init(value, value, (value * value) / 5 - value, (value * value) / 5);
document.getElementById('JMS_main').style.width =
value * 40 + 180 + 60 + 'px';
};
}
init(10, 10);
};
function init(rowCount, colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount) {
var doc = document,
landMineCountElement = doc.getElementById('landMineCount'),
timeShow = doc.getElementById('costTime'),
beginButton = doc.getElementById('begin');
if (jms != null) {
clearInterval(timeHandle);
timeShow.innerHTML = 0;
landMineCountElement.innerHTML = 0;
}
jms = JMS('landmine', rowCount, colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount);
jms.endCallBack = function () {
clearInterval(timeHandle);
};
jms.landMineCallBack = function (count) {
landMineCountElement.innerHTML = count;
};
//为“开始游戏”按钮绑定事件
beginButton.onclick = function () {
jms.play();
//初始化//显示地雷个数
landMineCountElement.innerHTML = jms.landMineCount;
//开始
jms.begin();
//更新花费的时间
timeHandle = setInterval(function () {
timeShow.innerHTML = parseInt((new Date() - jms.beginTime) / 1000);
}, 1000);
};
}
到此我们的网页版扫雷就完成了。打开 index.html
文件,就可以开始游戏了。
文章图片
总结 【前端|HTML 实现扫雷游戏】主要使用 JavaScript 实现了网页版的经典小游戏扫雷。相信通过本项目,可以提高大家对 JavaScript 的理解与运用能力。此外,大家也可以学习到如何使用 JavaScript 语言来抽象、封装游戏中的对象
源码:
https://download.csdn.net/download/Deng872347348/85301530
推荐阅读
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- web|如何用vs新建Asp.net项目(Web页面)
- html|HTML版扫雷
- 无法在wordpress主题上加载自定义CSS
- 当你开始向下滚动时,顶部标题图像会抖动/抽搐,为什么( [关闭])
- 在WordPress中根据季节交换头版
- 无法在WordPress中应用Styles.css
- 将WordPress更改为RTL时出现奇怪的空白
- 静态HTML模板转换为WordPress-JavaScript和Jquery问题
- 滑块-上一个按钮隐藏第一张幻灯片,而不是上一张幻灯片