投稿|同一套路款款爆?ohayoo的招式与弱点全面拆解

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图片来源@视觉中国

文|DataEye
提起ohayoo , 不少人第一印象是爆款连连 , 堪比串响鞭炮 。
从最早的《消灭病毒》 , 到如今大获成功的《躺平发育》《割草的100种方式》以及“王蓝莓系列” , ohayoo似乎掌握了爆款秘籍、长线密码 。
可 , 它的套路到底是什么?哪些能复制?有没有弱点?
爆款能力 , 就等于数据能力?如此而已?
数据能力较弱的中小厂商 , 能不能借鉴什么 , 提升爆款率?
今天 , DataEye研究院试图拆解ohayoo的招式、弱点 , 一次性搞清楚它的爆款套路(以下内容基于公开报道和ohayoo员工分享) 。
本文脉络:
一、发展阶段与立项思路
二、发行思路及特点
三、ohayoo模式的优势与不足
四、总结
全文较长 , 客观研究 。感谢转发给需要参考的同事、朋友 。
一、发展阶段与立项思路先简单回顾ohayoo的三个阶段 。
【投稿|同一套路款款爆?ohayoo的招式与弱点全面拆解】背靠字节系的抖音与穿山甲联盟 , ohayoo于2019 年 1 月成立 , 2月《消灭病毒》上线 , 首月流水破亿 。
(一)发展阶段
1、“爆款收割机”阶段:筛选式发行
时间:2019年1月——2019年第四季度
代表作品:消灭病毒、我飞刀玩得贼六、全民漂移、我的小家
这一阶段ohayoo背靠字节系的流量优势 , 用留存、“吸量度”等筛选标准 , 筛选出了很多产品 , 例如消灭病毒、我飞刀玩得贼六、全民漂移、我的小家等 。在筛选式发行大行其道的阶段 , ohayoo产生了不少爆款 , 但也淘汰了更多产品 , 导致很多开发者难以入局 , 同时错失了一些数据不达标 , 但潜力不错的游戏 。
2、“爆款孵化器”阶段:辅助开发者立项
时间:2019年第四季度——2021年8月
代表作品:音跃球球、我功夫特牛、是特工就上100层、我也是大侠
这一阶段ohayoo不只是当发行商 , 而是介入的时机更早 , 直接辅助开发者立项 , 甚至成为“联合开发者”的角色 。比如《我功夫特牛》 , ohayoo在Demo阶段就开始介入 , 帮助开发者一路测过来 。
辅助开发者立项 , 规避了一些吸量、留存方面的难题 , 从而提升了立项成功率 。ohayoo从上一阶段机械式的裁判 , 变为了帮助开发者解决游戏问题的教练 。
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3、短视频IP游戏化阶段
时间:2022年至今
2021年8月 , 版号停发 , 不少中重度厂商转向超休闲赛道 , 竞争开始白热化 。同月 , 时任ohayoo 总经理徐培翔离职 , 赵祺接任 , 其为字节跳动增长中台负责人、也是穿山甲广告平台负责人 。紧接着10月 , ohayoo 2021届应届生遭遇团灭式的“人员调整” 。自此ohayoo暂时沉浸 。再次亮相 , 是2022年初 。
DataEye研究院认为:2022年开始 , ohayoo与穿山甲的联系更为紧密 , 并进入平台化、短视频IP游戏化阶段 。这一阶段有两大特点:
其一 , 平台属性更被重视 , 更聚焦于开发者;开放自助发行平台 , 将整个发行流程标准化;其二 , 产品更强调IP , 即“短视频IP游戏化”特征明显 。
与之前相比 , 这一阶段的ohayoo似乎更务实、更追求确定性了 。同时 , ohayoo也更加低调 , 高层更少对外发声(这与疫情以及赵祺的个人意愿也有关) 。
这个阶段下 , ohayoo的发行能力依旧保持水准 , 《狗头大作战》《躺平发育》《李国富的小日子》《古董就是玩儿》《夺笋高手》都取得不错成绩 。与此同时 , 这阶段的“IP+”也更多了 , 比如王蓝莓、小蓝 。
但也正是这个时期 , 随着广告的不断增加 , 玩家的吐槽、打低分情况与日俱增 。并且 , IP也并不意味着爆款 , 比如:《小蓝的打工日记》下载量与抖音游戏发行人计划的预算消耗情况 , 都相对较差 。
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需要说明的是 , ohayoo发行的游戏不少能在抖音、摸摸鱼上直接玩 , 因此iOS预估累计下载数据仅作简单参考 。
(二)现阶段立项思路
立项定生死!当下“平台化、IP化阶段” , ohayoo是怎么立项的?
DataEye研究院认为:核心是数据驱动 , 关键步骤是吸量测试 , 关键支撑是穿山甲 。
具体来看:
ohayoo的基础思维 , 是“移动原生休闲游戏”的概念:核心元素包括“竖版设计、碎片时间 , 挂机元素、受众广泛、创意推动、广告变现” 。
在这个基础概念之下 , ohayoo的立项分四步:
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1、寻找话题:基于抖音话题热度搜寻 , 一般来说是以10亿播放话题作为指标 , 比如#赶海、#怀旧 。如果该话题里有IP资源更好 。这背后是:许多认知度较高的题材不被关注 , 只是缺少引爆契机 , 而非市场不接受 , 因此ohayoo会尝试挖掘细分题材(例如赶海、割草、农村等) 。具体对于话题/题材及核心目标用户的分析、圈定 , 详见下图(来自ohayoo的一次在线分享) 。
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2、提炼爽感:将话题、场景中的核心爽感提炼出来 , 包括①压力释放 , 比如“割草”带来唰唰唰铲平杂草的爽感、解压感;②成就感获得 , 比如《赶海王》里收取金币;③趣味点 , 比如《王蓝莓的幸福生活》里与爸妈斗智斗勇 , 段子笑料 。
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割草的爽感、解压感
3、吸量测试、组合原型:吸量驱动立项 。用标准化工具 , 在Demo阶段就进行吸量测试+玩法组合+IP 。所谓吸量测试 , 就是将玩法/题材/画风/IP对用户的吸引力 , 量化成了可评估的指标 , 从而来评估游戏吸不吸量;所谓玩法组合 , 基于ohayoo收集的大量历史玩法的玩法原型库 , 从中找出为不同题材做玩法组合 。吸量驱动立项 , 是最关键、最核心的一步 , 是区别于其它超休闲厂商的门槛 。
4、数据调优:分阶段的对产品的吸量能力、留存能力、变现能力展开调优 。所采用的数据分析工具包括高并发埋点统计、A/B测试、人群差异分析等 。
这四步走下来 , 还能成立的游戏 , “爆款率”都较高 , 毕竟确定性都在吸量测试中被验证了 。随后就是发行阶段 。
能进入发行阶段的 , 无非就是流水多少、规模大小的问题 。
ohayoo这一立项思路 , 有利有弊 , 我们放在第三部分——优势与不足里详细讨论 。
一句话小结:ohayoo数据驱动立项分四步:寻找话题→提炼爽感→吸量测试、组合原型→数据调优 , 其中吸量测试是最关键的步骤 , 尽可能将不确定性扼杀在该阶段 。
二、发行思路及特点(一)营销
当下“平台化、IP化阶段”的ohayoo主要营销操作:
营销核心逻辑是以核心用户、泛娱乐用户、潜在用户为不同阶段目标 , 以效果型短视频营销为主要方式 , 一步步出圈 。具体而言 , 又分为三个阶段:
1、通过抖音热门IP的游戏化 , 撬动所在话题核心人群 。
目标用户:关注IP的核心用户
ohayoo立项初期就会考虑热门话题中的IP , 比如#怀旧#话题中的“王蓝莓IP” , #打工人#话题中的“小蓝IP” 。王蓝莓在抖音拥有1300万粉丝 , 是抖音轻漫计划扶植出的IP 。而“小蓝和他的朋友日常”在抖音拥有460万粉丝 , 累计获赞2亿+ , 属于抖音上的新晋明星IP 。
基于IP创作者本身已有的内容 , ohayoo制作泛娱乐素材 , 试图撬动所在话题 。
2、买量+效果型达人视频营销(达人端的游戏发行人计划+广告主端的巨量星图)
目标用户:关注IP的核心用户、字节流量池的泛娱乐用户
①买量投放
ohayoo游戏的投放素材量较少(一些游戏如《割草的100种方式》甚至基本不投) , 上线后配合发行人计划 , 持续2-5个月后基本停止 。
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篇幅所限 , 难以一一列举 。
以下 , 素材创意方面的分析 , 基于DataEye研究院独创的“DataEye创意框架” 。
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·案例一《王蓝莓的幸福生活》创意:情怀式打法
在创意内容方面 , 《王蓝莓的幸福生活》吸睛点、转化点高度贴合怀旧话题 , 主要以目标用户曾经的【用户状态】来吸引观看 , 包括展示用户儿时场景、儿时音乐、父母曾经的行为/言论;主要通过【情怀感召】的原则来吸引转化 , 包括重温过往场景、经典怀旧音乐、弥补过往遗憾(比如赚钱给儿时的家里豪华装修) 。可以看出 , 这套打法不以题材、玩法吸睛 , 不玩美女吸睛或“游戏失败吸引尝试”套路 , 略显“非主流” 。围绕用户回忆来构建创意 , 需要对目标用户怀旧的情感有较强的洞见 。
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在创意形式方面 , 该游戏主要以游戏中的角色(王蓝莓)的故事、言论来展示游戏玩法 , 以便突出娱乐性、趣味性 , 同时降低广告属性 。这也是典型的超休闲打法 , 不多赘述 。
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以母女拌嘴、怀旧场景(用户状态)吸睛 , 再通过展示选择、聊天玩法(降低门槛)诱导点击 , 以及情怀(情怀感召)吸引转化
相对而言 , 《狗头大作战》《古董就是玩儿》《王牌二手车》《翡翠大师》等游戏的创意打法 , 接近典型的超休闲创意套路 , 篇幅所限以下仅以《狗头大作战》为例 。
·案例二《狗头大作战》创意:套路式打法
在创意内容方面 , 《狗头大作战》吸睛点主要围绕【长期兴趣】构建 , 包括帅哥美女、趣味解说、华丽战斗/狗头造型等等;而转化点 , 是围绕游戏的“爽感”进行的(【产生利益】的原则) , 直接展示抽卡、歼敌、集卡带来的爽感——这是套路化的素材特点 。
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以造型、战斗、趣味解说(长期兴趣)和抽卡瞬间(重大事件)吸睛 , 再通过展示歼敌爽感(产生利益)吸引转化
在创意形式方面 , 类原生UGC视频居多 , 可将广告性质降低到最低 , 避免受众/用户对广告的抵触心态 。这些类原生视频 , 往往趣味、“抓马” , 常常有1、2个反转点 , 能很好融入抖音娱乐生态 。与此同时 , 买量素材也有不少直接展示独特的狗头造型 , 以突出IP , 期望吸引核心用户与泛娱乐用户 。
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《古董就是玩儿》《翡翠大师》等ohayoo大多游戏 , 买量都是较强的套路素材 , 典型的是“开局不顺→但有意外收获→反转 , 结局失败” 。
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《古董就是玩儿》高效素材投放计划TOP1
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《翡翠大师》高效素材 , 投放时长TOP1 , 持续投142天
以上分析 , 样本来自对应游戏买量素材“计划引用数”TOP20和“使用天数”TOP20 , 共40支短片 。
投放平台方面 , ohayoo常见的节奏是:前期主投“字节系全家桶”(穿山甲、抖音、头条、西瓜) , 后期在进一步破圈阶段则到快手、网易新闻上投放 。
买量投放衰弱后 , 往往持续开展效果型达人视频营销(主要是抖音游戏发行人计划) 。
②发行人计划+巨量星图
这是ohayoo营销的核心操作 , 其中以游戏发行人计划为主 。超休闲游戏一看就懂、极易上手、轻松有趣的特质 , 高度适配这种发行方式 。达人往往录制一些游戏过程 , 稍加创意包装即可发视频 , 门槛极低 。看视频的用户通过相应入口下载 , 即完成了效果计费 。但由于ohayoo的产品生命周期往往更长 。一款游戏上线后 , 可能会做好几期的游戏发行人计划 。
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然而 , 一些游戏有钱有IP , 也不一定能换来用户 。我们进一步研究发行人计划 , 发现也并不是参与的游戏 , 就能消耗掉预算转化用户的 。比如 , 截至6月9号 , 同样是以激活人数结算 , 《小蓝的打工日常》4月29号开始的发行人计划显得“门可罗雀” , 总计播放量仅2千万+ , 100万的预算还剩余96% 。
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预算消耗不佳的《小蓝》
5月初上线的《割草的100种方式》预估单价3.5元 , 总播放略强于《小蓝》 , 但目前也还剩57%的预算 。
造成“有钱有IP , 也不一定能消耗预算”的原因 , 可能包括:
·发行人计划内部 , 各游戏本身也存在竞争 , 达人往往愿意挑选娱乐属性更强、更知名的游戏 , 典型如《哈利波特》《斗罗大陆》《王蓝莓系列》 , 或是游戏过程中更容易产生戏剧性、趣味性、娱乐性的游戏 , 如近期爆火的《贪吃的苹果蛇》;
·游戏画面较为简单 , 同时预估单价又偏低时 , 即使有IP有预算 , 也难消耗 , 《小蓝的打工日常》就是典型;
·游戏玩法缺乏新意 , 难以以创意撬动其娱乐性、话题性时 , 也难消耗 。
3、进一步分发至微博、微信、快手、小红书、B站 , 期望进一步破圈 。
目标用户:潜在用户、字节流量外的泛娱乐用户
并不是所有的ohayoo游戏都会走到这个阶段 , 往往是一些IP加持的或是出圈精品才有资格 。ohayoo对于进一步破圈 , 往往采用“表达受众想法、撬动用户情绪”的方式 , 试图捕捉相关话题的用户心理 。而不是直接把游戏名就放在话题中 。由于目标是泛娱乐用户 , 因此针对各平台做的内容都较轻松、碎片、趣味 。
比如《小蓝的打工日常》5.1期间瞄准#打工人的假期自由#为话题 , 试图撬动受众/用户“不想加班、想要放假自由”的情绪点 。具体到各平台:在微博上推高相关话题热度 , 同时还在微信推出定制的打工日常表情包 , 在B站定制小蓝IP的鬼畜视频 。
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(二)后续运营
主要是社区活动和口碑维护 。比如 , 《王蓝莓的小卖部》联合了TapTap、好游快爆、摸摸鱼三大游戏社区 。社区活动+日常内容运营+评论维护等手段 , 期望为游戏维护口碑 。承接泛娱乐场景流量(常规操作 , 不多赘述) 。
以上为DataEye研究院的独立客观分析 。作为补充 , 我们此处再放几张ohayoo一次线上分享的PPT截图 , 看看他们内部所谓“立体化发行” , 有什么可借鉴的 。
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一句话小结:ohayoo发行思路 , 以核心用户、泛娱乐用户、潜在用户为不同阶段目标 , 层层破圈(主攻前两个圈层) , 其中游戏发行人计划是最惯用手段 , 但该方式也反向考验产品 , 并非“万金油” , 有的产品效果不佳 。
ohayoo立项、发行的思路 , 都有利有弊 。以下我们进一步讨论 。
三、ohayoo模式的优势与不足(一)产品立项:数据做筛选、玩法做组合、题材做区隔
抖音上热门话题五花八门 , 但有较高相似性 。基于不同话题 , 看似能做出不同休闲游戏 , 实则能成爆款的“话题+玩法”组合 , 并不算多 。
发行量较大、追求确定性、标准化的ohayoo , 其玩法都来自玩法原型库(或者说来自历史上的玩法模型) , 呈现出“以玩法组合 , 取代玩法创新”的特点 。由此导致部分游戏同质化的情况 。
比如 , 《夺笋高手》与《赶海王》玩法高度相似 , 核心都是采集+经营 , 区别只在于一个“赶山”一个“赶海” 。ohayoo继《赶海王》成功后推出《夺笋高手》 , 实际上是“自己换自己的皮(题材)”或者说是“复制此前的成功 , 增加爆款确定性” 。这就是标准化的结果 , 恰似好莱坞电影、超英题材电影 。
ohayoo实际上并未在玩法上进行创新(但做了排列组合) , 只不过在游戏题材/话题上进行了基于数据的选择——把玩法组合包装成不同题材/画风 , 推给不同标签的用户 。
然而 , 事实证明《夺笋高手》是成功的 , “数据做筛选、玩法做组合、题材做区隔”的策略也是成功 。从商业的角度看 , 标准化是优势 , 但从创新的角度看 , 这是不足 。
(二)商业模式:变现模式成立 , 但不稳固
休闲游戏的广告变现的本质是:LTV(用户生命周期总价值) > CPI(用户安装单价) 。
LTV可以接着拆分:其受到每日ARPU(每用户平均收入)、留存率两大因素影响 。其中 。ARPU又可以拆分:受eCPM(每一千次展示的广告收入)、广告频次两大因素影响 。
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一方面 , 这一模式是成立的 。激励广告的方式 , 让用户自己选择看不看广告 , 因此不至于过于“劝退” 。如此一来 , 游戏的留存率(决定能否长周期运营)也有保障 。以《劈山大师》iOS端活跃用户为例 , 2021年末上线以来已6个月 , 仍有高达9万的活跃用户;《王牌二手车》也是类似走势(当然 , 后续它们都持续进行达人营销“续命”) 。
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另一方面 , 这一模式内部可谓矛盾重重 。留存率和广告频次呈反比:广告越多 , 留存越差;用户安装单价也和广告频次矛盾:广告越多 , 用户对广告抵触心态越重 , 安装单价越高 。因此该模式成立 , 本质是考验的是厂商的“平衡能力、节奏把控力”和“对大范围用户精准挖掘能力” 。这才是ohayoo安身立命的优势 。理论上 , 长期而言 , 这一框架是不稳固的:随着用户对广告抵抗、免疫程度越来越严重 , 广告频次的提升所带来的收益可能会越来越低 。
当然 , ohayoo有穿山甲联盟这种“下沉市场精准渗透利器”做靠山 。在广阔的下沉市场中 , 上述矛盾并不突出 。
但 , 作为单个玩家的游戏体验 , 在上述模式中 , 广告重复播放的问题 , 还是较为突出 。
由于每日ARPU的影响因素之一 , 是广告频次 , 它是较容易操控的因素 。这必然造成游戏中广告量较多的问题(就算是激励广告 , 太多了也够呛啊) 。
比如笔者在体验《割草的100种方式》后发现 , 激励广告里 , 经常出现同一个游戏的同一支广告(有不少玩家吐槽都它是“看广告的100种方式”) 。具体而言 , 在前后体验共6小时内 , 某一、两支(激励)广告能展示给笔者数十次 。笔者换了另一个游戏《狗头大作战》体验时 , 这某一、两支广告仍“追”着笔者不放(被数据拿捏得好惨) 。
这或许是不符合受众逻辑的:虽然在广告主看来 , 重复曝光会增加受众印象 , 达到影响心智的效果 。但在受众/用户看来 , 偏效果的素材 , 重复曝光效果到底有多大?(第一次我没通过广告下载游戏 , 播放20次30次我就会?)
广告重复的问题 , 遭遇广告创意较单一的情况 , 可谓雪上加霜:以近期常见的微信小游戏投放的广告为例 , “爬塔”小玩法作为吸睛点的创意 , 被大量小游戏套用 , 让人审美疲劳 。
(三)营销方式:效果型达人视频营销 , 存在天然优、劣势 。
效果型达人视频营销 , 即达人端的抖音游戏发行人计划+广告主端的巨量星图 , 存在着与生俱来的优缺点 。
1、优点:
预估单价大幅低于买量 。以4XSLG为例 , 在发行人计划上的激活/安装单价往往在20-40元区间 , 大幅低于买量的500+/A的CPA 。发行人计划在技术上实现了效果化 , 可以看作是:用UGC内容低价买量 。当然 , 抖音上泛娱乐的属性更重 , 如此营销的留存率、付费率到底高不高 , 仍有待观察 。
数据化、效果化 。巨量星图平台 , 让广告主对达人的选择有数据化、标准化依据 , 同时可深度定制内容调性 , 大幅降低了达人营销的不确定性 , 也有利于品牌形象 。
2、缺点:
内容可控性较低 , 因此整体内容调性参差不齐 , 调性不高、与游戏关系不大 。一些视频内容创意随意拼凑 , 出现“移花接木”创意重复问题 。
大家印象中 , 达人营销追求的就是UGC的多元创意、多样内容 。然而 , 实际上创意雷同、内容搬运、“移花接木”的情况比比皆是 。
以《王蓝莓的幸福生活》为例 , 位列收入榜单2、3、5名的内容创意 , 竟然都是同一个!排4、6、8、9、10的视频也是同一个创意!创意内容雷同还都排到了收入榜前列 , 真可谓雷同得大摇大摆、雷同得堂而皇之!(截图时间:6月8号) 。
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发行人计划收入榜上的三个达人视频 , 用的同一素材 , 高度雷同
进一步查看排行筛选 , 我们发现TOP11的视频 , 竟然都仅仅来自3个素材/梗——3个梗通过移花接木、简单包装 , 竟然产生了11个视频?这还谈什么多元、创意?
这背后 , 一是中小达人为了快速产出视频、批量参与计划、广撒网式操作、互抄之风盛行 。据DataEye研究院了解 , 甚至出现了一些专门以此批量运营达人、批量复制视频的公司 。二是该计划里提供的原始素材包有限 , 能产生较好效果的也就这几个梗 。
总体而言 , DataEye研究院认为效果型达人视频营销 , 优缺点都非常明显 , 且效果大于品牌 。适合有IP的中重度游戏 , 或是中轻度的休闲、益智、棋牌类的游戏 。
四、总结:客观看待ohayoo模式优劣DataEye研究院认为 , ohayoo数据驱动的核心能力 , 是值得肯定的 。
其一 , 它以一套数据化、标准化的工具 , 提升了休闲游戏行业的爆品率;
其二 , 它挖掘出的细分题材 , 往往是符合偏低线城市、更广大玩家的审美偏好的 , 让精品化更接用户实际喜好 , 并走出“五环” , 甚至走出国门;
其三 , ohayoo践行短视频IP游戏化 , 大幅增加了产品的确定性 。加之达人视频营销 , 大幅拉长了超休闲游戏的生命周期 。
然而 , 辩证的看 , 我们也不需要高估ohayoo , 该模式仍有各种问题 。
其一 , 这其中存在着“幸存者偏差”:即你看到的ohayoo总有爆款、总能登榜 , 但它也发行了更多不温不火、默默消失的平庸之作——截至21年5月 , 据统计ohayoo就已共计发布了超150款游戏了 , 而目前TapTap上ohayoo发行的游戏超过70款 , data ai上也有超过90款——不少游戏无声无息地消失了 。
其二 , ohayoo的产品立项思路 , 本质就是数据化、标准化 , 并没有进行玩法的创新 , 甚至还出现“自己换自己的皮(题材)”的情况 。
其三 , ohayoo的模式天然基于广告变现(特别是穿山甲联盟的激励广告) , 而所供应的广告内容却又良莠不齐、重复出现 , 让不少玩家不堪其扰(比如登顶免费榜的《割草的100种方式》就被吐槽是“看广告的100种方式”) 。期待ohayoo能开创订阅制或其它模式吧 。
其四 , ohayoo的主要营销方式:效果型达人视频 , 存在着内容参差不齐、创意重复、与游戏无关的情况 。
你怎么看呢?评论区见 。
DataEye研究院此次分析ohayoo的优劣 , 也是希望看到超休闲游戏走向细分化、数据化、长线化 , 产生更多优质内容 , 走向更广阔的市场 。
以上 。
客观研究 , 希望从业者有所收获 。

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