投稿|QQ的药,腾讯的票

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图片来源@视觉中国

文 | 字母榜 , 作者 | 彦飞 , 编辑 | 王靖
摸索了一年半后 , 腾讯元宇宙的轮廓日渐清晰 , QQ“全家桶”成为新的桥头堡 。
7月初 , QQ音乐小范围内测“Music Zone”(音乐空间) 。该功能是一个音乐主题的虚拟互动社区 , 用户可以设置虚拟人形象 , 装扮虚拟房间 , 并与好友一起听歌、演奏虚拟乐器、参加虚拟活动等 。
这并不是QQ音乐初次涉足元宇宙概念 。今年4月 , QQ音乐上线VR(虚拟现实)专辑 , 用户可以在一个虚拟空间中观看MV , 并与其他虚拟人聊天互动 。
QQ也在做元宇宙相关的探索 , 且步子迈得更大一些 。
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去年11月底 , 手机QQ开始测试“超级QQ秀” 。借助虚幻4引擎 , 用户可以AI捏脸、自定义表情 , 生成更逼真的虚拟人 , 参加各类虚拟活动;此外还上线了虚拟房间“小窝” , 用户可以购买和使用各种虚拟家具 。
QQ家族的上述两项新功能并未自称元宇宙 , 且仍通过手机而非VR设备进入 。但显而易见 , 超级QQ秀和Music Zone均已具备元宇宙的多项关键要素 。
腾讯在品牌IP方面亦有准备 。天眼查信息显示 , 截至今年6月底 , 腾讯已申请上百个元宇宙商标 , 包括“QQ元宇宙”和“QQ音乐元宇宙” 。
腾讯围绕元宇宙底层技术的布局很早 , 但一直没有公开拉起元宇宙大旗 , 成果也不算多 。 
VR技术被视为元宇宙的基石之一 , 也是腾讯踏入这条赛道的最初一步 。2015年 , 腾讯就制定了VR软硬件发展规划 , 包含头戴式显示器、软件开发工具包和开发者支持计划等 。但在种种延宕下 , 腾讯直到2018年才展示了第一款VR设备TenVR , 最终不了了之 。
随后几年间 , VR热潮急速退去 , 腾讯这方面的动作也少了许多 。直到2020年底 , 马化腾在公司年刊中提出“全真互联网”的概念 , 称其为“令人兴奋的机会” , 并警告“又一场大洗牌即将开始……上不了船的人将逐渐落伍” 。
马化腾认为 , 全真互联网意味着线上线下一体化 , 以及实体和电子方式的融合 。尽管全真互联网并不能与元宇宙画上等号 , 但其内涵与构成要素显然存在颇多相通之处 。
彼时腾讯握有不少好牌 , 尤其是美国沙盒游戏开发商、“元宇宙第一股”Roblox 。腾讯不仅是Roblox的股东 , 还拿到了国内独家代理权 , 很早就上线了Roblox的国内版罗布乐思 。
然而 , 在版号、监管等多重因素作用下 , 罗布乐思处境尴尬 , 迟迟未能正式上线 。另一方面 , 腾讯试图买下国内VR设备头部厂商Pico , 不料却被字节跳动截胡 。
2021年11月 , 腾讯总裁刘炽平在财报电话会议上表示 , 腾讯拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力 。这一言论再度激发了外界对于腾讯元宇宙的猜想 。
彼时 , 刘炽平并未详细说明腾讯将怎样做元宇宙 。但同一个月 , 超级QQ秀启动内测 , QQ音乐随后跟进 , 腾讯围绕QQ生态打造元宇宙雏形的构想浮出水面 。QQ这员老将 , 成为了腾讯争夺下一个时代船票的主攻手 。
01腾讯选定QQ唱主角 , 反映出它对于元宇宙生长路线的新认识 。
2021年之前 , 元宇宙的概念局限在科幻小说和影视作品中 , 科技圈对它并不感冒 。而腾讯在VR、沙盒游戏等领域的探索 , 目标指向细分领域的具体业务 , 而非直奔元宇宙 。
例如 , 腾讯2015年前后通过自研和收购等方式 , 大举布局VR , 目的是在全球VR浪潮中尽早卡位 , 并在游戏板块与索尼箭在弦上的PlayStation VR游戏主机一较高下 。VR在腾讯战略版图的地位不高 , 所获资源十分有限 。
直到2021年初 , Roblox炮制“元宇宙”概念 , 在资本二级市场受到热捧 , 吸引了全球科技公司和投资机构的目光 。作为早期股东 , 腾讯在获得高额财务回报的同时 , 也有机会重新认识元宇宙的价值和想象空间 。
然而 , 接下来近一年时间 , 腾讯并未取得太大进展:寄予厚望的罗布乐思举步维艰 , Pico争夺战又被字节压倒 。在马化腾提出“全真互联网”后的一年里 , 腾讯沿着这一方向的探索并未取得硕果 , 反倒是字节、百度等公司风生水起 。
但到了2021年底 , 腾讯似乎突然开窍了 。从超级QQ秀开始 , 腾讯转变思路 , 尝试直接在社交网络中构建元宇宙的某些基本玩法 。
这一路径转换 , 让腾讯跳出“先搭台、再唱戏”的传统路线 , 暂时绕开并不擅长的硬件研发 , 直接切入到元宇宙的应用层 。字节收购Pico形成的护城河优势被部分消解 , 腾讯有机会弯道超车 。
更关键的是 , 腾讯此举化解了困扰元宇宙参与者的社交关系链问题 。
在以往的理想模型中 , 平台需要搭建好元宇宙基础设施、注入用户 , 然后提供各类娱乐内容 , 引导用户互动并构建新的社交关系链 。但是 , 元宇宙目前的内容生态和使用体验远不足以构建高频社交场景;想让用户在传统社交网络之外重新建立关系网 , 可谓难上加难 。
在这种情况下 , 腾讯把QQ生态作为入口 , 用户能够把基于QQ的社交关系链带到元宇宙中 。例如 , 在超级QQ秀中 , 用户可以很方便地进入QQ好友的虚拟房屋 , 并与之进行各种互动 。
这一做法除了提高用户留存和活跃度外 , 也降低了打开成本 , 从而扩大用户基数 。用户使用字节、百度的元宇宙服务 , 要么购买VR设备 , 要么下载专门的APP;而超级QQ秀只是QQ的功能插件之一 , 用户只需升级APP版本即可使用 。
腾讯的改弦更张 , 可能与Meta的示范效应有关 。
就在超级QQ秀内测前一个多月 , 扎克伯格宣布将Facebook更名为Meta , 并宣称“以元宇宙为先” 。Meta全力押注元宇宙 , 让社交网络与元宇宙的飞轮效应得到广泛关注和探究;而彼时腾讯进展缓慢 , 既然有了它山之石 , 不妨拿来攻玉 。
与Meta的全球一盘棋不同 , 腾讯社交网络其实包含两张网:一张是QQ , 主要面向青少年 , 场景和标签偏娱乐;另一张是微信 , 涵盖人群更广 , 社会身份特征更加突出 。
腾讯选择QQ , 并不令人意外 。与微信相比 , QQ用户画像整体更加年轻 , 更愿意尝试新的社交互动场景;此外 , 这些年轻人正在从中学、大学走向社会 , 其人际关系网正处于快速膨胀阶段 , 从而让QQ试水元宇宙有了用户基底和成长空间 。
02除了注入QQ社交关系链 , 腾讯在内容生态搭建方面也有新变化 。从超级QQ秀到Music Zone , 腾讯试图加大元宇宙场景内的UGC(用户自制内容)含量 。
目前 , 超级QQ秀的功能主要包括创建和装扮虚拟人物 , 装饰和访问虚拟房间 , 与好友一起合拍等 。此外 , 超级QQ秀祭出腾讯游戏的传统艺能:一环扣一环的任务指引 , 搭配任务奖励、签到奖励、氪金消费等刺激措施 。
在超级QQ秀的虚拟空间里 , 用户能够拥有什么、做什么 , 基本被系统限定;再加上过于游戏化和程式化的运营手法 , 超级QQ秀的元宇宙成色略显不足 , 更像一款换装养成主题的手机游戏 。
几个月后上线的Music Zone仍然延续了这套玩法 , 却也在尝试改变 。它同样可以创建虚拟人 , 进行各种虚拟互动 。但它增加了与好友组建虚拟乐队的功能 , 用户可以一起演奏乐器或“沉浸式蹦迪” 。与超级QQ秀相比 , Music Zone朝着元宇宙的用户创造属性迈出了一小步 。
但在目前阶段 , 元宇宙的用户体量很小 , 且面临较高的软硬件技术门槛 , 指望原住民“用爱发电” , 一砖一瓦搭建起高质量的元宇宙世界并不现实 。未来相当长时间内 , 提供平台的大公司仍将是主要的元宇宙内容提供商 。
对于腾讯而言 , 在QQ元宇宙中提供听歌和换装游戏只是试水 。针对如何构建元宇宙内容生态 , 它眼前有两条较为明确的路线可走:一条是将泛文娱内容搬到元宇宙里 , 另一条是腾讯游戏的元宇宙化 。
算上嫡系和盟友 , 腾讯在文娱板块的弹药储备十分丰富:腾讯音乐的歌曲 , 腾讯视频的长视频 , 快手、视频号的短视频 , 虎牙、斗鱼的直播 , 阅文的网文等 。
尤其是影视内容 , 与元宇宙的契合度较高 , 用户也易于接受 。QQ音乐此前推出VR专辑 , 选择了核心顶流周杰伦试水 , 对这一新功能的期许可见一斑 。
另一方面 , 腾讯高层去年初公开表达了对于元宇宙的兴趣 。腾讯高级副总裁马晓轶在接受触乐、游戏葡萄等媒体访谈时称 , 未来游戏行业最头部的主力阵容会是8~10款顶尖的元宇宙级别产品 , 腾讯也会进行这方面的探索 。
马晓轶同时表示 , 元宇宙是一个非常长远的目标 , 需要慢慢去探索 , 而且过程中需要很多人参与 , 无论是行业还是玩家 。
但整个2021年 , 腾讯在元宇宙方面的动作并不算多 。直到今年6月 , 腾讯正式成立XR(扩展现实)部门 , 并将其列入掌管游戏业务的互动娱乐事业群(IEG) , 腾讯在元宇宙+游戏方面的探索才有了重要进展 。
目前 , 国内外带有元宇宙标签的游戏主要包括《我的世界》《堡垒之夜》《Roblox》《半条命:艾利克斯》等 , 其核心玩法与腾讯当前的主力产品截然不同 。这也意味着 , 腾讯距离真正推出元宇宙游戏仍有很长的路要走 。
03腾讯借道QQ做元宇宙 , 直接好处是让正在下滑的QQ重新“支棱”起来 。
QQ至今已走过20多年历史 , 产品和IP日益老化 , 近年来一直面临用户自然蒸发:随着年龄渐长、步入社会 , 许多人放弃QQ换用微信;再加上出生人口减少 , QQ用户量的萎缩在所难免 。仅在2021年 , QQ的月活跃用户了就下滑了7.2% , 只剩下5.52亿 。
对于走出校园的成年人来说 , QQ的即时通讯和社交网络被微信、钉钉、飞书等替代 , 以QQ秀和QQ空间为核心的娱乐功能却又显得低幼化 , 整个产品显得鸡肋 。
以超级QQ秀为起点的QQ元宇宙 , 有望化解这一矛盾 。它的社交功能承接自QQ , 但娱乐功能有了大幅改进 , 在元宇宙概念的加持下 , 即使是成年人进入也不会显得过于尴尬 。
另一方面 , QQ基于元宇宙的娱乐属性 , 能够与微信的工作生活属性形成交叉补位 , 同时互不干涉 。这就让用户有了在微信之外继续使用QQ的动力 。
而在行业竞争层面上 , QQ元宇宙让腾讯有机会获得对抗字节元宇宙的重要武器 。
今天的中国互联网三大巨头中 , 字节相比阿里对于腾讯的威胁更大 。与恪守电商主业的阿里相比 , 字节沿着内容赛道攻城略地 , 除了在短视频板块让腾讯难以招架 , 一些业务分支已经触碰到腾讯的基本盘 。
尤其在以约90亿元的天价收购VR设备公司Pico后 , 字节与腾讯的潜在矛盾进一步激化 。
通过将Pico招致麾下 , 字节的内容库获得了新的输出端口 。字节先后将任利锋、宋秉华和吴作敏等老兵转岗至Pico , 并将抖音VR放在Pico VR眼镜的显著位置;同时 , 它还为Pico引入了迪士尼、索尼、环球等影业公司的上百部3D大片 , 举办郑钧等音乐人的VR演唱会 , 字节旗下虚拟偶像团体A-SOUL也入驻Pico 。
对于以内容见长的字节而言 , 这些举动尚且在情理之中;但字节尝试在Pico内部搭建元宇宙社交网络 , 开始直接触碰腾讯的基本盘 。
6月下旬 , Pico新增“好友”功能 , 用户通过虚拟影院等功能添加的好友被汇总起来 , 整合到一个酷似电脑版微信的VR应用中 。用户可以设置状态、修改昵称、分享名片、发送语音或文字消息 , 或是开一个房间群聊、玩游戏 。
几天后 , 字节又收购了一家名为PoliQ的创业公司 , 后者主要做二次元虚拟社交 。该公司创始人马杰思曾在小米任职 , 推出了一款名为“米世界”的社交产品 。字节抢滩元宇宙社交的野望初露峥嵘 。
不过 , 社交是字节元宇宙的软肋 , 却是腾讯元宇宙的铠甲 。
Pico在社交方面的动作 , 基本逻辑仍然是从元宇宙不同场景中构建互动、搭建网络 。但基于VR游戏或观影的关系 , 是典型的弱社交关系 , 用户并不了解其他虚拟人的真实情况 , 在场景外继续社交并非刚需 。
相比之下 , 超级QQ秀和Music Zone从QQ生态中直接获得现成的社交关系链 。这种关系链很大程度上是基于现实中的人际往来 , 比如亲朋好友、同学老师等 , 彼此更加熟悉 , 互动频率更高 , 且不会随着场景消失而断裂 。
再加上QQ用户体量的优势 , 腾讯在社交属性上明显强于字节元宇宙 。这在一定程度上弥补了腾讯在入局时机和VR软硬件等方面的短板 , 为下一步的反击提供基础 。
更长远来看 , 通过布局元宇宙 , 腾讯将有机会跳出短视频竞争 , 踏入下一条河流 。
短视频是腾讯在移动互联网下半场的最大误判 。尽管视频号近两年发展很快 , 但所有人都明白 , 视频号想要取代抖音几乎是不可能的 。
互联网竞争的一大特点是 , 击败老大的通常是门外的野蛮人 , 而非同一赛道的老二老三 。就像多年前的腾讯微博与新浪微博 , 视频号未来或许在某些指标上占优 , 但笑到最后的很可能仍是抖音 。马化腾在抖音胜局已定的2020年底提出“全真互联网” , 其实也折射出对于短视频格局的默认 , 以及错位竞争的思考 。
借助QQ的社交关系链 , 腾讯在元宇宙赛道找到了自己的价值锚点 , 第一次具备了与字节、Meta等公司扳手腕的可能 。同时 , 它参与元宇宙竞赛的基本打法 , 也能够回归到更擅长的“社交+流量”双轮驱动模型 , 而非继续在VR等硬件领域攻坚克难 。
【投稿|QQ的药,腾讯的票】在QQ成为主力队员后 , 腾讯元宇宙的战术和战略开始成型 。在这条价值和前景仍然存在争议的新河流中 , 腾讯终于找到了一块足以立足的基石 。

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