如何设计商店图_part-3——赏析游戏圈里的“尖子生”
之前给你介绍了:
- 无论个人开发的独立游戏,还是大公司的大产品大制作,都需要做出一个足够吸引眼球的,能够把用户打动的,让他毫不犹豫就下载游戏的广告图。
- 漏斗原理。在激烈竞争中,使用夸张甚至虚假的广告图,尽可能的捞取用户,哪怕大部分的用户流失,但我只要捞用户的成本低于收益,那也是划算的。
- 最早向我讲述“漏斗原理”的老师父,现在已经不在讲“漏斗原理”了。由于要考虑是否有助于产品今后的生命周期,方法还需“看情况”,产品不同的阶段,可以用不同的方法。
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image.png 不知道之前的做商店图的“心理准备”,包装、误导、欺骗,有没有令你感到不适?
我们换一个角度,从一个实践者(我不喜欢“美工”、也不喜欢用“执行”来描述设计师这个身负技艺的群体)一名设计师的角度来看,做出数据表现好的广告图就是在帮助用户——还真不能全是误导欺骗——帮有闲或有钱的他/她,在众多产品中,快速找到他需要的那款产品,减少他做认知判断的成本。
如此这般想起来,你要是把商店图做好,就是做一件大好事。
怎么做到这一件大好事?
别急,比方法更重要的是如何判断一个广告图的优劣。
商店图的常见套路 本篇选一些优秀产品的商店页做赏析。
我们先从欣赏商店图片开始。
Clash of clans(以下简称COC)的商店图:
游戏已经存在5年了,最近又开放12级的建筑给用户们。这是游戏里的一件大事,把文案写得大一点,把建筑都摆出来,让用户看得见游戏里有新鲜事发生。
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IMG_2474.JPG 游戏里可以敌对盟打对战,地图、UI上,都分了一左一右,各自分属不同的实力,其中左侧还有3个小兵,地图上有交战双剑和破碎效果。画框边上还有激昂的展示,注意他的拳头和表情,呐喊的大嘴上,哈喇子还拉着丝线。左上角有一只小蓝龙,和蓝天的色彩贴近了,不过还好,它不重要。
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IMG_2475.JPG 部落战打完了,能兑换好多号东西。有资源,有道具,都很实用。
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IMG_2476.JPG 建造村子,怎么工人扔了锤子跑路了?
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IMG_2477.JPG 单人对决
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IMG_2478.JPG 整个商店图,用了一张长画切割成做背景,边缘之间是可以接连的;又设计了统一的画框,5张图由此成套。
游戏内通常都是俯视视角,背景画却是平时游戏中难以表现的平视,除了打破常规,也能利用边角,再展示一些“部落”的世界观。
从 COC的商店图,我们能学到什么?
在这里我们可以看一下。COC的商店图,设计得非常真诚。它就是把游戏内的一些画面展示给用户,写了一些自己的文案。
你看到这一定会觉得,说好的包装呢?夸张化呢?COC的广告图都没有。
为什么没有?
真正的好产品不像烂产品那样紧迫地需要营销。
商店图就是游戏截图加slogan,童叟无欺,大巧不工。所以你从coc的商店图里,想学商店图的“美化之术”,你算是找错对象了。
既然学不到包装,我还给你看COC的广告图,这不是自相矛盾吗?
别急。任何一个技能都需要从基本功做起。就像学武有起手式一样。真诚的COC商店图,会教给你最基本的,不出错的制作方式。
- 抓眼
- 连接
- 简单
- 一致
抓眼 图像内容要足够抓眼球,怎么才能做到抓眼?
也许角色是某个你熟悉的演员、也许是画面有冲击力,也许表情很有代入感,也许动作看起来血脉贲张,也许是利用纵深镜头好像把你拉入画面空间、也许色彩很鲜明……
为了让你记住这一点,我找了一个眼睛被抓在手里的图:
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ni 连接 商店图在内容上要连接产品,包括产品的元素、玩法;
在展示方法上,要注意与观众的互动,比如角色似乎在向观众说些什么。也许要配合文案,向观众发起一个问题……这时你最好别展示一个背影和后脑勺给观众。
这种向前连观众,向后连产品的状态,有点像……插线板。
给你放一张插线板的图。
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180819-连接_看图王.jpg 简单 用户的时间是最宝贵的,要最短时间显示清楚主要内容
用户的耐心总是有限的,展示的内容含义要直来、直往、直说、直白
展示内容的空间仅仅掌上方寸之地,没把画面做清楚、没把画面做直白,就别去堆积无用的信息,别去费心想藏什么彩蛋。
一致 别把画面弄成东拼西凑的杂牌军、百家饭。想办法做出套图效果。统一的色调、统一的板式、统一的背景、统一的镜头、统一的元素……想办法让多张图片展示一致。
不光是图像要一致,还要想想,单独每张商店图的文案,与图片描述的内容一致吗?
再举一个反例子。国产某游戏,为了不给它做广告,我不截取它整个产品页,也不说它叫什么(8月18日在排行榜排得很靠前)。
图1,真的要这么大言不惭吗?颜值爆表亏它敢说的出口。
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IMG_2455.JPG 图2,黑夜里的三国与“征战”有何关联呢?
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IMG_2456.JPG 图3,如何“跨服”,如何攻城略地,我真的辨识不出来。
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IMG_2457.JPG 图4,这个还算贴合吧。
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IMG_2458.JPG 图5,合击?怎么和个“合”法,集中了谁?右下角的哥们是来干嘛的?
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IMG_2459.JPG 看完以后你可以默默体会一下。这是个什么玩法的游戏?
再清点一下,你都看到了什么?
蓝黑色调,卡通英雄角色若干、圆形的版式、主标题与副标题。
但是真正留给用户的是什么呢?
你的产品长什么样?什么样的游戏玩法?有什么特点?
这些东西有吗?都没有。
文案重要吗?
如果文案不重要,为什么要做的很大很亮?
如果文案重要,为什么不把“颜值、征战、跨服、合击”等关键词在图像上充分体现出来?
这就是没有做到“连接”。
版式设计占据了一半的面积,仅剩一半面积的游戏内容又被放在一个圆形之中,有时还被分屏展示,每个子内容分别得到剩余1/2的面积。这是没有做到“简单”。
抓眼的设计可以说……没有。
最后夸它一点,“一致”算是做到位了。
整套商店图没有传达出产品的基本信息,是一个非常大的遗憾,和失误。
而这是一个非常“经(懒)典(惰)”的国产游戏商店图的设计套路。
通常发布这些游戏的账号,有一个特点,就是以“汉语拼音”为发行人。如果发行人的名字是“张三”,那么你会在发行人的名字里看到:“San Zhang”。游戏评论数通常数以千记,置顶评论都是车轱辘话夸游戏。
可以说,如果看见发行名字是用拼音的,可以毫不犹豫地放弃下载。
复习一下 看完正反两个例子,你再耐心地想想“抓眼”、“连接”、“简单”、“一致”4个要素。
抓眼
因为信息太多,同质化又严重,如果不狠狠地“咋呼”,就不会有人来多看你一眼。所以要抓眼。
连接
想挖掘玩家喜闻乐见的卖点是对的,但写了各种屌炸天的宣传语,而画面中看不出来任何可对应的内容。
堆积些角色图片,但是我们都知道,这个东西在游戏里无非也就是一张透明背景的图片而已(现在流行叫它“立绘”),它们对于这个游戏的玩法没有什么促进性的作用。
如果真正确定了某一点是这个游戏的特色,那么请在在一张图,要尽可能有效利用你全部表现面积的,去把特色展示出来。
如果你强调升级,那么请把升级的概念好好包装出来;如果你强调英雄角色丰富,可选英雄非常的多,那么你就把英雄也罗列出来。
简单
这里要强调一个信噪比的概念:一个信息,真正有用的部分我们称之为“信号”,没用的部分则是“噪音”。噪音如果多了会怎样?会干扰信号,会让信号接收的强度变弱。
把精美的元素堆积起来,就会得到一张好图吗?
没用的。人的视觉是需要有主次的,而画面展示空间就只有那么方寸之地。
也就是说,如果你在一张图上展示一个信息,那你完全是充分利用这个方寸之地;但如果你要展示5个信息,那每一个信息平均分配的话,但个信息也只能获得20%的效力。而观众目光扫过时,读取信息是有先后的。这会让主要内容的展示强度大大地缩减。
信息在单张图片里,抓大放小,强调重点,去除噪音,是一个非常重要的做法。
尤其要注意,内容要表现出可辨识、可理解。注意,该由谁辨识、理解呢?
是用户。
打发时间的娱乐很多,游戏只是其中一种;游戏很多,你做的游戏也只是其中一款。
所以,用户没那么需要你,而你很需要他。想到这一点,请面对用户,向前一步走:不要把图片设计的隐晦含蓄,不要让人看图沉思片刻后才恍然大悟。
一致
一致性的反面是什么:
左一张右一张、左一样右一样。“横看成岭侧成峰,远近高低各不同。”看起来就不像一套东西,拼凑痕迹明显。这一点很要命。
东拼西凑背后的潜台词是什么?
潜台词是这个游戏没有基本做产品的诚意,随随便便就拿出来糊弄人。
如今大家都在努力的争取做一个好产品、至少假装自己在做一个好产品。
商店图做的不一致,就给不了用户一个好产品的预期。
可以说是,浪费了商店图的位置。
小结 总结一些今天的内容,介绍了商店图设计的4个侧重点,这4个侧重点“抓”、“连”、“简”、“一”:
- 抓眼
- 连接
- 简单
- 一致
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image.png 下一篇里向你再多介绍几个商店图常见套路。 【如何设计商店图_part-3——赏析游戏圈里的“尖子生”】相关连接:
如何设计商店图_part-1——功能、目的和心理准备
如何设计商店图_part-2——骗与不骗,这是个问题
如何设计商店图_part-3——赏析游戏圈里的“尖子生”
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