Unity中SmoothStep介绍和应用: 溶解特效优化 上一篇文章使用RampTex来给溶解特效附加了一个差强人意的边缘颜色变化, 这一篇文章我们来做进一步优化, 并对相应的原理做一些简单的分析.
今天主要的内容如下:
- 差值函数介绍:
smoothstep
- 使用差值函数来改善溶解特效
- 实现方案的进一步优化
文章图片
差值函数介绍: smoothstep
【Unity|Unity中SmoothStep介绍和应用: 溶解特效优化】
smoothstep(edge_low, edge_up, x)
函数:[edge_low, edge_up]
是指定的一个差值范围x
是任意实数- 函数结果是:
if x < edge_low; return 0
.if x > edge_up; return 1
.- 如果
x
处于edge_low
和edge_up
之间, 则返回x
在[0, 1]
范围内的映射值- 比如指定范围是
[0, 10]
,x=5
, 我们我们将其映射到[0, 1]
之后, 对应的映射值为0.5
- 比如指定范围是
[0, 100]
,x=5
, 我们我们将其映射到[0, 1]
之后, 对应的映射值为0.05
- 实质上是将
[edge_low, edge_up]
映射到[0, 1]
, 然后找到x
在[0, 1]
中的映射值 - 注意这里说明使用的是线性映射, 而
smoothstep
使用的不是线性映射, 而是线性映射之后使用曲线来光滑过后的结果, 这个结果和线性映射差别不大, 我们可以简单的使用线性映射来理解
- 比如指定范围是
x
处于范围之内的函数的映射为:- 线性映射函数为: k 1 = ( x ? a ) ( b ? a ) { a < = x < = b } k_{1}=\dfrac{(x-a)}{(b-a)}\{a<=x<=b\} k1?=(b?a)(x?a)?{a<=x<=b}
- 先进行线性映射, 获得
x
的映射值 k 1 k_1 k1? - 然后使用曲线来光滑这个值:k = 3 k 1 2 ? 2 k 1 3 { a < x < b } k=3k_{1}^{2}-2k_{1}^{3}\{a
float smoothstep (float edge0, float edge1, float x)
{
if (x < edge0)
return 0;
if (x > edge1)
return 1;
// 线性映射
x = (x - edge0) / (edge1 - edge0);
// 光滑
return x * x * (3 - 2 * x);
}
文章图片
上图展示的就是使用
smoothstep
函数作的图, 其中指定的范围是[a=1, b=a+1=2]
, 可以看到:- 当
x <= 1
时, 函数值为0
- 当
x >= 2
时, 函数值为1
- 当
1 < x < 2
时, 函数值为被缩放到了[0, 1]
之间- 蓝色的线条是线性映射
- 红色的线条是线性映射之后使用曲线作平滑后的结果
- 总体上来说两者差别不大
我们这次不设定有多少圈层, 完全根据RampTex的渐变层级来, RampTex有多少层, 我们的边缘就有多少层.
也就是说, 我们需要将RampTex映射到溶解边缘那一小块区域, 就像我们上篇文章指定的
0~0.12
范围.再简单说, 就是要将RampTex画到这个
0~0.12
范围内.这里的实现我们使用
0~0.1
.使用数学的说法, 就是要将处于
[0, 1]
这个范围内的噪声纹理值, 映射到边缘的[0, 0.1]
之内, 结合上面介绍的差值函数, 我们的目标是:// x=dissolveCol.r, {0<=x<=1}
smoothsetp(0, 0.1, x)
当然, 这里的
[0, 0.1]
并不是溶解边缘.在之前的文章中, 我们介绍过,
dissolveCol.r < _DissolveThreshold
就是溶解像素, 那么从dissolveCol.r == _DissolveThreshold
开始的像素就是溶解边缘的像素, 至于说到底要多大的范围, 就需要我们自己指定, 比如这里的值为0.1
.所以我们的调用需要优化为:
// x=dissolveCol.r, 采样自噪声纹理, {0<=x<=1}
// a=_DissolveThreshold, b=_DissolveThreshold+0.1
// 其中a为发生溶解的下界, b为溶解像素边缘宽度
y = smoothsetp(a, b, x)
上面调用的意思是:
我们需要将溶解值
x
, 通过差值函数处理过后得到新的采样坐标y
, 通过y
在RampTex上采样颜色后附加到对象的原色上:x < a
: 此像素发生溶解, 抛弃, 不用理会x > b
: 此时函数返回1
, 在RampTex上采样到黑色, 因为黑色值为0, 相当于最后这个像素保持原色a < x < b
: 此时函数返回经过线性映射和光滑处理后的新的处于[0, 1]
之间的映射值- 这里要注意的是: 由于
x
本身就处于[0, 1]
之间, 经过处理的结果y
依然处理[0, 1]
之间, 所以及其容易造成误解, 需要好好体会 - 这里的条件都没有涉及到
=
的部分, 因为在shader中处理边界, 一个像素的差异不大, 而且可能会有性能差异
- 这里要注意的是: 由于
实现方案的进一步优化
你以为这样就完了? 天真…
因为RampTex实质上是一个一维纹理, 所以我们的第一个优化就是, 更换其采样器, 这样可以提高一定的性能:
sampler _RampTex;
fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, smoothstep(_DissolveThreshold, _DissolveThreshold + 0.1, dissolveCol.r));
第二个优化其实在上面已经提到了, 我们在差值时, 使用了
smoothstep
函数, 这个函数会先进行线性映射, 然后再进行曲线圆滑, 而曲线圆滑之后的结果和线性映射的结果其实差别不大, 但是却多了一个曲线计算, 所以我们在要求不是特别高的情况下, 只使用线性映射的结果即可.首先我们要介绍一下函数:
saturate
.saturate(x)
函数的作用是:- 当
x <= 0
时, 函数值为0
- 当
x >= 1
时, 函数值为1
- 当
0 < x < 1
时, 返回x
saturate
:// k = (x - a) / (b - a);
k = (dissolveCol.r - _DissolveThreshold) / (_DissolveThreshold + 0.1 - _DissolveThreshold);
fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, saturate(k));
好啦, 至此我们的溶解特效算是介绍完了.
下面是完整的代码:
Shader "Dissolve"
{
Properties
{
[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_DissolveTex("DissolveTex", 2D) = "white" {}
_DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0, 1)) = 0_RampTex("RampTex", 2D) = "" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _DissolveTex;
float4 _DissolveTex_ST;
fixed _DissolveThreshold;
sampler _RampTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv.xy = v.uv;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DissolveTex);
return o;
}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex, i.uv.zw);
// 从噪声纹理采样颜色, 如果该值[小于阈值]则丢弃本片段
// 比如阈值为0.1, 则在噪声纹理上采样的所有像素r值小于0.1的片段都会被丢弃
// 即噪声纹理上偏黑的颜色(->0)首先开始溶解, 偏白的颜色(->1)最后溶解
clip(dissolveCol.r - _DissolveThreshold);
// fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, smoothstep(_DissolveThreshold, _DissolveThreshold + 0.1, dissolveCol.r));
// k = (x-a)/(b-a);
// k = (dissolveCol.r - _DissolveThreshold) / (_DissolveThreshold + 0.1 - _DissolveThreshold)
fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, saturate((dissolveCol.r - _DissolveThreshold) * 10));
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
col += rampColor;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
总结
经过三篇文章的介绍, 我们算是完全认识了Unity中的溶解特效是如何制作和优化的过程.
在整个过程中, 我们不止了解到了溶解特效本身的原理, 还通过这个特效, 接触到了在Shader中比较常见的噪声纹理和渐变纹理, 并使用这两个工具来对溶解特效进行了比较好的优化.
同时我们还分析了Shader中常用的
smoothstep
函数和saturate
函数, 总之就是收获满满.好了, 今天的内容就是这些, 希望对大家有所帮助.
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