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如何手工制作美味的焦糖爆米花?
爆米花是看电影永远必备的,焦糖味是我最喜欢的口味 。今天,我们来复制这款美味的焦糖爆米花 。是手工做的,很好做,材料也比较健康 。让我们和我最喜欢的伙伴一起做吧!焦糖爆米花:特制爆米花粒(球状或蝴蝶状):120克,黄油:30克 。【焦糖酱】细砂糖:45g,黄油:15g,水:15g,海盐:1g 。制作步骤:1 。将黄油放入锅中,黄油融化后关火 。2.倒入爆米花,用勺子将玉米和黄油混合,让玉米在黄油里“打滚”,均匀地涂上黄油 。3.把玉米粒铺在锅底,盖上锅盖,大火 。刚开始,火可以稍微大一点 。大约一两分钟后,我看到玉米花开始快乐地“蹦蹦跳跳” 。4.随着跳起来的爆米花越来越多,调成小火,时不时晃动锅子,防止粘底 。5.基本没有爆米花继续爆的时候关火 。6.爆米花店开门营业,很酷 。7.开始煮焦糖酱,把白糖水倒进锅里,一直煨到焦糖色 。8.加入黄油和海盐 。黄油融化后,关火 。9.把爆米花倒进焦糖里,拌匀,倒出来,放凉,香脆可口,特别好吃!0失败提示:干货看这里!1.爆米花的黄油也可以换成玉米油,更香 。2.玉米粒需要专门买爆米花,爆裂率更高 。3.整个过程大约2分钟,非常简单快捷 。自己在家做成本不高,而且更健康!香脆可口的“焦糖爆米花”做了几招:1 。食用油可以代替黄油,但是黄油可以增加爆米花的奶味,这是制作的关键 。2.盐可以不放,但是可以增加味道 。它是电影院焦糖爆米花咸甜口味的来源 。3.想要高价值的爆米花,一定要买爆米花专用的玉米 。当然,普通的干玉米粒也可以做 。

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自己如何制作动画片啊?
在Flash动画的制作中,尤其是短片,或多或少都需要复杂的动作 。但是由于Flash本身功能的限制,我们觉得自己的手脚被束缚住了,或者说在上面花费了太多的时间和精力 。在这里,笔者总结了一些动画短片制作的经验,在你遇到此类问题时,给你一个参考 。首先,简化主题 。首先,动作主体的简单性对制作的工作量影响很大 。善于简化动作主体,可以让工作效率翻倍 。一个最明显的例子就是小小的“简笔画”功夫系列 。从图中可以看出,动画的主体是相当简化的 。以这样的主体拍一部动作片,就算完全一帧一帧拍出来,工作量也是可以承受的 。试想用一个现实的人的形象作为动作主体来制作这样一个动画,工作量会增加很多 。注:对于主要表现对象不是动作的动画来说,简单的画面也是一种很好的省力方式 。二、尽量使用变形MotionTween和ShapeTween是flash提供的两种变形 。它们只需要指定第一个和第二个关键帧,中间的过程是由计算机自己生成的,所以它们是我们制作电影时最常用来表达动作的 。但是,有时候使用单一变形时,动作会比较单调,可以考虑组合使用变形 。比如分别对前景、中间场景和背景进行变形,或者只对前景和背景进行变形,工作量小,但可以达到很好的效果 。1:组合后(下载原文件)动画2:背景动画(下载原文件)动画3:中间场景动画(下载原文件)动画4:前景动画(下载原文件),如上面例子中的兔子翻跟头动作(动画1),由动画2、动画3、动画4三部分组成 。动画2主要是背景简单的上下移动和变形 。动画3是中间场景的白云 。4动画稍微复杂一点 。兔子有2帧MovieClip(兔子直立组成的筋斗动作),跳起来摔下来,也是简单的缩放变形 。这三个组成的动画1是比较和谐的组合动画,没有过于单调的缺点 。注:学习一些镜头语言对你制作动画很有帮助 。三、使用一定的技巧对于很多无法用MotionTween和ShapeTween表达的动作,我们经常会使用逐帧动画,也就是把动作的每一个细节都一帧一帧的画出来 。显然,这是一项艰苦的工作 。我们尽量避免逐帧制作 。在无法避免的时候,使用一些小技巧可以减少一些工作量 。1.循环方法 。这是最常用的方法 。有些动作简化成只有几帧,甚至2、3帧组成的MovieClip(比如上例中兔子翻筋斗的动作就是2帧组成的) 。这种方法常用于利用MovieClip的循环播放特性来表现一些动画,如头发、衣服飘动、走路、说话等 。逐帧动画(下载原文件)逐帧动画帧1逐帧动画帧2逐帧动画帧3在上面的例子中,元帅天幕斗篷的飘动动画是由三帧组成的MovieClip 。聪明的读者一定以为只需要画一帧,另外两帧在第一帧的基础上稍加修改就可以完成 。注意:这种循环逐帧动画要注意它的“节奏” 。如果做得好的话,可以达到很好的效果 。2.在表演一个“慢”的动作时,比如慢慢张开双手,慢慢抬起头(正面),用一帧一帧的动画就能噎死 。我们可以考虑从整个动作中摘录几个关键帧,然后用渐变或者flash的方式来表现整个动作 。在这个例子中,通过玩家开合动作的四个“瞬间”画出四个图形,定义为MovieClip,然后通过Alpha(透明)的变形显示出一个完整的手部开合动作 。如果整个动作是一帧一帧画出来的,会耗费大量的时间和精力 。这种方法基本可以达到效果,简化工作 。
注意:此法适用于“慢动作”的复杂动作 。另外,一些特殊场景,比如D馆,也是由于黑暗中闪烁的灯光而“自然”摘录,所以可以不变形直接闪烁 。3.比这更好的替代方法
较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音 。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作 。用影子表现动作(下载原文件)用声音表现动作(下载原文件) 注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了 。4、临摹法 初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松 。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善 。临摹video的动画(下载原文件)(下载video图片系列文件) 上面的边例子中,蒙古摔交手的动作完全是由一段video“描”出来的 。具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输出成系列图片(flashmx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了 。注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是12fps,video可能是24或25fps 。5、再加工法 下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个MovieClip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其打散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了 。第1步:旋转变形(下载原文件)第2步:打散修改(下载原文件)第2步:最后修饰(下载原文件) 注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画 。6、遮蔽法 该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住 。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等 。在本例子中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的工作了 。当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了 。脚的动作被遮蔽(下载原文件) 7、其他 其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等 。
80几年代的彩色电影电视剧是怎么制作的,当时好像还没有普及电脑,怎么剪辑的呢?【手工电影票 如何手工制作电影院,diy手工制作小饰品】电影胶片,一秒12张,有点像医院拍的X光片,用剪刀手工剪 。
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我想制作一个简单的动画,拜托大家告诉我怎样制作 。你首先要找适合的制作的工具第一回:制前作业第一步的前一步 普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的制前作业 。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是 企划 「企划」又分为两种 。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉 。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型 。另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目 。幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主…啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划 。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型 。请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办 。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划 。第二回:交涉成功或企划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤 。动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资 。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日 。相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关 。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资 。那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢? 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film 。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器 。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商 。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了 。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费 。*1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record…等等 。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商 。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事 。*2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解 。*3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说 。*4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者 。第三回:如何计算制作经费 理论上的计算程序很简单 。假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000 那4百万日币就是制作经费 。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中 。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计…等等等等 。这样说来,计算经费好像很简单 。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度 。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事 。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多 。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果 。如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了 。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎 。第四回:制前作业一:脚本(*1) 从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤 。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程 。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」 。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图 。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色 。我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成 。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见 。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字 。负责一部动画作品成败与否是制作人 。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本 。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的 。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改 。一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作 SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿 。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门 。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可 。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门 。脚本的写作并不是一件简单的事 。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈…) 。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家 。而好的脚本作家也不多见 。第五回:制前作业二:导演的工作(*1) 导演是整个动画制作群的领队 。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格 。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作 。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始 。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起 。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向 。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上 。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演 。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事 。以下为导演们实际工作的大略内容: 1、制前作业: * 和脚本作家及制作人敲定脚本 * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿 *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作) 2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向 3、制后作业: * 和剪接师编辑影片 * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果 * 影像及音效合成 。4、参予所有的宣传活动 问:「一部动画制作要花多少的人力和物力?」 答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人 。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品 。第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2) 以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二) 。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」 。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短 。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成 。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了 。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头 。常常可以见到分镜图师和副导为同一人物 。理由很简单 。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人 。所以分镜图师大多兼副导的工作 。副导演基本上分担导演的重担 。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事 。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作 。而导演多半负责重要的第一集及最后一集 。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同 。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作 。注: *1.分镜图:英文:Storyboard *2.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu) *3.原画师-英文:Key Frame Animator 日文:原画(genga) 第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作 动画制作是一个需要密切配合的团体活动 。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素 。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案 。人物造型的设计也因此而有不同 。将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计 。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象 。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化 。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结 。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色 。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品 。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师 。原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作 。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4) 。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物 。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物 。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿 。制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计) 。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业 。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图, 脸部表情设计图及局部装饰设计图 。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟 。如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊 。一直练习一直画就可以了!」…嗯…事实上不是那么简单 。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇 。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格 。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师 。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求 。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师 。人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出 。制图桌,铅笔,橡皮擦和一迭白纸是最基本的配备(有点废话…^_^ 。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描 。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了 。注: *1.人物造型→英文:Character Design *2.人物造型设计师→英文:Character Designer *3.着色人员→英文ainter 日文:仕上(shi A Ge) *4.据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:「这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样 。大概X个星期后交出来 。」就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型.这是资深人物造型设计师厉害的地方 。*5.从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短 。快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间 。平均定稿的时间为一个月 。但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论 。第八回:制前作业五:机械设计和背景设计师的工作 多年前还没有专门的机械造型设计师 。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计 。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师 。机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型 。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求 。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型 。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长 。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的 。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船 。要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船…只要是金属做的) 。背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师 。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」 。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期 。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎) 。至于技巧或工具方面, 注: *1.机械造型→英文:Mechanic Design *2.背景设计→英文:Background Arts 第九回 制前作业六:色彩设计及色彩指定的工作 所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等) 。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色 。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类 。多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图) 。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计 。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的 。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员 。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员 。而许多动画的色彩也看起来都一样 。现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图) 。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计 。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色 。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩 。色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始 。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师 。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图) 。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等 。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识 。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力 。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师 。注: *1.色彩设计→英文:Color Design 日文:色彩设计/色彩设定 *2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定 *3.计算机上色→英文igital Painting 第10回:制作过程一:构图,原画及原画指导的工作 在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作 。执行这项工作的是构图人员 。您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物 。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图,多为A4大) 。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业 。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4) 。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头) 。可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴 。如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」 。这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」 。而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜 。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了 。原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少) 。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样 。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作 。好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜 。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态 。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作 。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作) 。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究 。原画师及原画指导多从基层动画师做起 。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的 。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的 。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员 。动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的 。动画师是动画业里最基层贫寒的劳工 。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起 。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年 。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒 。动画师是清理线条及画分格画面的基层员工 。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色 。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画 。分格动画有简单有比较复杂的 。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿 。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师 。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声 。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面 。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜 。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因 。那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪 。基本上一张分镜动画稿是150 日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张) 。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到 6万日币(最多也不会超过12万日币) 。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活 。成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制 。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司 。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费 。第12回:制作过程三:着色/上色人员 动画界另一个贫寒的阶层是上色人员 。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己 。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易) 。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤 。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少 。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接 。目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作 。制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是 1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上 2,使用颜料(Anime Color)着色 3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损 几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色 。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费 。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作 。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力 。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量 。制作过程数字化后(如图)的上色人员的工作内容是 1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机 2,清理线条 3,按色彩指定的色彩上色 在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具) 。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上 。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐 。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力 。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料 。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少 。第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题 。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围 。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位 。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分 。因此没连好的地方要小心的上色人员自己画上黑线修正 。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加) 。第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样 。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿 。使得上色人员还是很辛苦 。要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想) 。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任 。或者背景你可以自己在画,FLASH、PS、PAINTNER什么的都可以,也可以找张现成的,在PS里面修改成想要的风格,再导入FLASH里面做也可以 。做动画你可以选择逐帧画或是用元件制作,逐帧的话,就是一帧帧的画,可以简单用一些元件(比如说水平移动、旋转什么的),大体上还是就一帧帧画,这样比较方便 。元件的话,制作专门用于动画的元件就比较麻烦了,如果是小动画,最好还是不要用元件动画了 。工具推荐拍拍乐,制作电子相册只要加图片就可以了!
怎样制作简单的动画可以去下载FLASH8…以下是操作方法及介绍:Flash基本操作实例导读Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash电影已经在无数网站和很多相关领域广泛应用.本章中的实例将介绍Flash的基本操作,使初学者能够快速了解和掌握相关的概念和操作.实例1介绍Flash的工作界面,使读者熟悉Flash的工作环境.实例2介绍如何创建Flash电影,从而正式开始Flash的创作之旅.实例3介绍如何使用Flash提供的工具进行绘图和图形编辑.实例4介绍对象的操作,增强了用户对动画原材料的进一步控制.实例5介绍Flash动画的分类,使读者对Flash制作有个宏观的认识.实例6介绍如何发布Flash电影,从而使制作出的Flash电影能够真正应用于各种场合.实例1 设置工作界面启动Flash MX,其工作界面如图1.1所示.图 1.1 Flash MX的工作界面Flash MX的操作界面由菜单栏,工具栏,状态栏,各种面板,工具箱等组成.除此之外,Flash MX还有舞台和工作区,时间轴窗口等界面元素.实例说明本实例通过一系列简单的操作,使读者对FlashMX的界面有一定的熟悉,从而为进一步的学习奠定基础.实例效果参见图1.1.操作步骤(1)使用任意一种启动应用程序的方法启动Flash,此时将显示出Flash的工作界面,同时显示出一个”欢迎”窗口,如图1.2所示.可以看出Flash可以为三类用户提供相应的功能,不同的用户可以使用相应的帮助信息辅助学习.图1.2 “欢迎”窗口(2)单击右上角的”关闭”按钮关闭”欢迎”窗口,显示出完整的Flash界面.界面的中间是舞台,舞台类似于其他软件中的画布,用户可定义动画的尺寸和舞台的颜色.舞台是显示影片中各个帧内容的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像.舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示.(3)舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画.时间轴窗口的主要部件是帧,图层,播放头等,如图1.3所示.图1.3 时间轴窗口在Flash MX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧.如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小.如果单击时间轴窗口右上角的”帧视图”弹出菜单按钮 ,还可以改变时间轴窗口中各帧的显示效果.(4)舞台下方是属性检查器,使用它能够很容易地访问到舞台,工作区以及时间轴上当前选定对象的属性,以便修改对象的属性.根据当前选定的内容,属性检查器可以显示当前文档,文本,元件,形状,位图,视频,组,帧或工具等对象的属性信息.例如,图1.4显示了当前文档的属性检查器.图1.4 文档属性检查器(5)舞台左边是工具箱,其中的工具可用于创建和编辑各种图形.单击某工具即可选中它,之后可以使用属性检查器或者工具箱下方的”选项”区设置工具选项,后面的实例3中将具体介绍各工具的用法.(6)舞台右边是面板组,包括多个选项面板,用于设置对象的属性,例如”混色器”面板可以设置有关颜色的选项,”组件”面板可以添加与设置表单对象.单击任意面板的标题栏,则可以折叠或者展开相应面板.除了已经显示在界面中的面板以外,还有一些面板可以通过使用”窗口”菜单中的相应命令打开,成为浮动面板.例如,”信息”面板可以设置选定对象的各种基本信息属性,”变形”面板可以设置对象的变形属性等.(7)在属性检查器上是动作面板,它是用于向电影添加ActionScript脚本的场所,默认时是折叠起来的,单击标题可以将其展开.要制作交互式电影,就需要为动画添加 ActionScript脚本.(8)如果要显示或隐藏Flash的界面元素,可以使用”窗口”菜单中的命令.例如,可以使用”窗口”菜单”工具栏”子菜单中的命令显示或隐藏不同的工具栏,也可以通过查看”窗口”菜单来了解相应的快捷键.实例2 创建Flash电影制作Flash电影时可以遵循以下工作流程:首先创建一个电影文件,然后在其中绘制或者直接导入图形图像,接着在舞台上安排这些内容,并使用时间轴创建动画效果,如果有必要,添加ActionScript脚本制作交互效果.可见,创建Flash电影文件是所有工作的第一步.默认时,启动 Flash 后会自动创建一个新的电影文件.用户也可以使用”文件”菜单中的”新建”命令或”从模板新建”命令创建新文件.实例说明本实例通过一系列操作新建几个Flash电影,使读者熟悉新建电影的方法.实例效果参见图1.5.图1.5 新建文档操作步骤(1)启动Flash,它自动打开一个新的电影文件.单击文档属性检查器中的”大小”按钮,打开”文档属性”对话框,如图1.6所示,可以设置电影文档属性(包括文档尺寸,背景颜色,帧频率等).尺寸:在”宽”与”高”框内输入数值可以指定文档的尺寸,默认文档尺寸为550×400像素.图1.6 “文档属性”对话框匹配:选择匹配”打印机”可以将舞台大小设置为最大可用打印区域,该区域是由”页面设置”对话框中所设置的页面大小决定的,页面大小减去当前边距即为打印区域.选择匹配”内容”可以自动调整舞台大小,使其刚好能显示影片内容(注意应事先将影片内容放置在舞台左上角).背景色:可以在”背景色”框内选择一种颜色作为影片的背景颜色.帧频:可以设置每秒要播放显示动画的帧数,通常采用默认的每秒12帧即可.如果想加快动画的显示,可以增大此数值,反之亦然.单击”确定”按钮,完成文档属性设置.选择”文件”菜单”保存”命令打开”另存为”对话框,在”保存在”框内选择文件保存路径,在”文件名”框内输入电影名称,单击”保存”按钮,完成第一个电影文件的创建.(2)选择”文件”菜单中的”新建”命令另外创建一个新的文档,设置其文档属性后将其保存.(3)在Flash中还可以使用模板来创建电影文件.所谓模板是指由Flash完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画工作.选择”文件”菜单中的”从模板新建”命令,打开”新文档”对话框,如图1.7所示.图1.7 “新文档”对话框分别在”类别”与”类别项目”中选择一种模板,单击”创建”按钮即可.此时在新建的文档中用户可以根据提示,修改或添加新的动画内容,从而完成电影制作.例如,图1.5就是采用”468×60像素广告”模板时创建的Flash电影.(4)由于内置模板的数量与内容有限,所以用户可以将自己制作的动画保存为模板,从而简化动画制作过程,提高工作效率.创建Flash动画后,选择”文件”菜单中的”另存为模板”命令,弹出”另存为模板”对话框,如图1.8所示.图1.8 “另存为模板”对话框在名称框内输入模板名称,在类别框内选择一种模板类型,在说明框内可以输入模板的说明文字,单击”保存”按钮.选择”文件”菜单中的”从模板新建”命令,此时用户自定义的模板文件名称出现在”新文档”对话框中,参见图1.7.选中该模板,单击”创建”按钮即可.实例3 绘制与编辑图形1.Flash对象的分类在Flash中,能够创建多种对象,用户在创建它们时,必须能够正确区分,这些对象决定了用户能否正确设置Flash补间动画方式,它们包括:形状:即使用工具箱手工绘制出的,没有进行任何类型转换的原始图形.选取形状时,属性检查器中显示”形状”类型.另外输入的静态文本被两次打散(按”Ctrl+B”键或选择”修改”菜单中的”分离”命令)后,可以转换成形状,而导入的位图被打散后也可以转换为形状.组合体:所谓组合体是指将两个以上的对象选取后选择”修改”菜单中的”组合”命令(或按”Ctrl+G”快捷键)后产生的对象.用户使用工具箱绘制出的矩形,圆等图形都是由两个独立的部分组成,即轮廓(绘制出的线条,也叫做笔触)和填充区域,当使用箭头工具移动它时,移动的只是填充部分,而轮廓不能被一起移动(同时选取了轮廓和填充除外).如果将这个对象转换为组合体,则不但能够避免由于不慎修改该对象的完整性,还可以使同一类对象更容易处理.文本块:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本.在文本属性检查器中可以设置文本的各种属性,例如字体,字号,颜色,对齐方式,字间距,样式等.另外,Flash MX中可以设置3种类型的文本,即普通的静态文本,可以动态改变内容的动态文本与供表单使用的输入文本.元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形,按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都将保存到库面板中,如果将元件拖到舞台中,则元件就转换为实例.2.Flash绘图工具Flash工具箱中的绘图工具用于绘制矢量图形,包括线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具以及画笔工具.(1)线条工具使用线条工具可以绘制直线.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出直线,在绘制直线时如果按住”Shift”键便可绘制出水平或垂直的直线,以及45°角的斜线段.(2)椭圆工具使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆形.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出椭圆形状,如果在绘制椭圆时按住”Shift”键便可绘制出圆形.(3)矩形工具使用矩形工具可以绘制矩形和正方形.绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样.它还能绘制出圆角矩形,方法为:单击矩形工具;然后单击”工具箱”的”选项”域中的”圆角矩形半径”按钮打开”矩形设置”对话框,如图1.9所示;在”角半径”文本框中输入矩形的圆角半径;单击”确定”按钮;通过拖动鼠标绘制圆角矩形.图1.9 “矩形设置”对话框(4)钢笔工具钢笔工具用于绘制具有控制节点的贝赛尔曲线.贝赛尔曲线绘图原理是由一个中心点(节点)和两个控点决定一条线段,它由两个以上的节点组成,如图1.10所示.要绘制没有弧度的贝塞尔曲线,也就是绘制直线,可以先在贝塞尔曲线的起点处单击鼠标左键创建第一个节点,然后在终点处再单击鼠标左键创建另一个节点,如此便可绘制出一条直线.图 1.10 贝赛尔曲线用贝塞尔曲线绘制多边形时,只要在有转折点的地方单击鼠标左键,创建最后一个节点时必须回到第一个节点处,这样才能将整个绘制的区域封闭起来.当要绘制有弧度的贝塞尔曲线时,在每次单击鼠标左键增加节点的同时,必须按住鼠标左键不放并进行拖动,此时便出现两个控点,再调整控点的位置,便可控制曲线的形状.在用钢笔工具绘制贝塞尔曲线的第一个节点前,鼠标指针的形状是””,单击鼠标左键绘制节点后,鼠标指针形状变为””;当鼠标指针指向某个节点时,鼠标指针变为””形状后,此时单击鼠标左键即可清除此节点;当鼠标指针指在贝塞尔曲线上任意位置(不是节点上)时,鼠标指针都将变成””,此时单击鼠标左键即可增加一个节点.(5)铅笔工具使用铅笔工具可以任意地绘制线条和图形,选择不同的绘图模式,如图1.11所示,可以决定线条以何种模式模拟手绘的轨迹,即根据选择的绘图模式的不同,Flash会对所绘制的图形做不同程度的修改.图1.11 铅笔工具的绘图模式伸直模式:使用这种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash 都将自动进行伸直处理,即转换为最接近的三角形,椭圆,矩形等几何形状.平滑模式:使用这种绘图模式可以绘制出非常平滑的曲线.墨水模式:使用这种绘图模式可以绘制出自由曲线.如果要绘制水平或垂直的直线,按住”Shift”键拖动即可.(6)画笔工具使用画笔工具可以绘制各种图形,其实该图形为一个填充区域,因此画笔工具不仅可以绘制出一些特殊效果(书法效果),还可以对绘制的图形进行颜色填充.画笔工具有不同的形状,大小和模式,如图1.12所示.画笔的模式画笔的大小画笔的形状图1.12 画笔工具的属性标准绘图:直接在线条和填充区域上涂刷.颜料填充:在填充区域和空白区域上涂刷,线条不受影响.后面绘画:在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响.颜料选择:仅涂刷选定的填充区域.内部绘画:仅涂刷最先被画笔工具选中的内部区域.如果先选中的是空白区域,则无法涂刷其他区域,即只能使用画笔在起点所在的图形区域里涂刷.3.文本工具使用文本工具可以在舞台中输入文本并编辑.用文本工具在舞台上单击,即可以在显示的输入框中输入文字,然后在输入框以外单击鼠标,即可退出输入状态.通过文本工具的属性检查器可以设置文本的属性,如图1.13所示.图1.13 文本工具的属性检查器文本分为3种类型,静态文本,动态文本和输入文本.静态文本是指当建立了文字内容后,此文字在制作动画时,只能改变文字的外形,而无法改变其文字内容.动态文本与静态文本不同,用户可以通过使用程序及变量来改变文字方块内的内容,因此常用于显示动态内容(例如动态更新的时间信息等).输入文本是指用户可以在其中输入文字的文本框,它一般用于Flash表单等需要用户输入文字的场合.4.填充工具Flash 工具箱中填充工具用于修改矢量图的笔触和填充效果,包括墨水瓶工具,颜料桶工具,滴管工具以及填充变形工具.(1)墨水瓶工具使用墨水瓶工具可以修改图形的边框(笔触),或为填充区域添加笔触.如果为元件或组合对象添加笔触,应先将它们打散;如果要为位图添加笔触,应先将其转换为矢量图.通过墨水瓶工具的属性检查器可以修改图形的笔触颜色,粗细和样式等属性,方法为:选择墨水瓶工具,然后在”属性检查器”中设置墨水瓶工具的属性,再将光标移动到对象的边缘上单击,即可给该对象添加笔触.(2)颜料桶工具使用颜料桶工具可以更改对象的填充效果(对于不是简单矢量图的对象,需要先打散或转换为矢量图等操作),方法为:选择颜料桶工具,然后单击”工具箱”颜色选区中的填充色按钮,设置填充颜色(或在颜料桶工具的属性检查器中设置),再单击要更改其填充的对象,则该对象将采用当前设置的填充选项.(3)滴管工具使用滴管工具可以吸取对象的笔触颜色和填充色.当使用滴管工具在笔触上单击时,将吸取对象的笔触颜色作为当前的笔触颜色,并自动转换为墨水瓶工具;当使用滴管工具在填充区域中单击时,将吸取对象的填充色作为当前的填充色,并自动转换为颜料桶工具,并在”工具箱”颜料桶工具的选项选区中自动选中”锁定填充”按钮.利用滴管工具可以以外部导入的位图图形作为填充内容,但对导入的位图进行吸取前,必须先选中该位图后按”Ctrl+B”键打散,然后才能进行吸取操作,否则只能吸取单击位置处的颜色.吸取完成后,绘图工具自动转换为颜料桶工具,这时单击其他区域可将吸取的图形填充到这些区域中.(4)填充变形工具当对象的填充内容为渐变色或位图时,使用填充变形工具单击对象,将显示填充变形框.通过调整其控制点可以改变填充方式,对其填充内容可以进行缩放,旋转和移动.5.图形编辑工具Flash 工具箱中的图形编辑工具用于选取和修改对象,包括箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具.(1)箭头工具箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象.按住箭头工具,然后在要选取的对象上单击鼠标左键即可选中单个对象;选取多个对象时,只需在选取对象的同时,先按住”Shift”键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可.另外还可使用框选的方法选取多个对象——先选中箭头工具,然后按住鼠标左键拖动一个矩形范围,将要选取的对象都包含在此矩形范围内,此时矩形范围内的对象将都被选取.箭头工具还可以移动对象,只需将鼠标指针移动到所选对象中,当鼠标指针变为形状时,单击并拖动对象到适当位置后,释放鼠标即可.箭头工具还可以调整对象的形状.单击箭头工具,将鼠标指针移动到对象的边缘,如果鼠标指针变为形状时,按住鼠标拖动则可以调整对象边缘的曲率;如果鼠标指针变为形状时,此时拖动鼠标可以调整对象边角的形状.(2)部分选取工具部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触.用部分选取工具选取上节点后,如果此时按”Delete”键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状.(3)套索工具套索工具可以圈选对象.与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围.选择套索工具后,在工具箱的选项选区内有两种模式可供选择,即魔术棒模式和多边形模式,如图1.14所示.图1.14 套索工具的选项选区魔术棒模式:单击魔术棒模式按钮,然后单击对象,将选中与单击处颜色相同或相似的区域,但它只对打散后的位图填充有效.单击魔术棒属性按钮,则可以打开”魔术棒设置”对话框,在此可以设置魔术棒的相关参数,如图1.15所示.图1.15 “魔术棒设置”对话框多边形模式:单击多边形模式按钮,在该模式下,通过多次单击鼠标,最后双击鼠标所围成的多边形区域进行选择.(4)任意变形工具使用任意变形工具可以随意变形选择的对象.用”工具箱”中任意变形工具单击对象后,在下面的选项选区有旋转和倾斜,缩放,扭曲和封套4个功能按钮.(5)橡皮擦工具使用橡皮擦工具可以擦除图形的笔触和填充.选择橡皮擦工具后,在工具箱的选项选区内有橡皮擦模式,水龙头和橡皮擦形状按钮,如图1.16所示.选项选区 擦除模式 橡皮擦形状图1.16 橡皮擦工具的选项选区标准擦除:可以擦除同一层上的笔触和填充.擦除填色:可以擦除填充,但笔触不受影响.擦除线条:可以擦除笔触,但填充不受影响.擦除所选填充:可以擦除当前选定的填充,但笔触不受影响(不管笔触是否被选中,以这种模式使用橡皮擦工具之前,要先选择擦除的填充).内部擦除:可以擦除用橡皮擦工具单击的起点处的填充区域,但笔触不受影响.如果单击的起点是空白区域,则不会擦除填充区域.水龙头:可以擦除封闭的填充区域.有时对导入的位图进行编辑时,需要擦除一些不需要的部分,此时必须先将其打散,然后才能进行擦除操作.6.查看工具Flash工具箱中的查看工具用于查看电影内容,包括手形工具和缩放工具.(1)手形工具使用手形工具可以拖动舞台和工作区,以便查看其中的对象(尤其是当放大显示时).选中该工具,鼠标指针即变为手形,按住鼠标左边拖放即可.(2)缩放工具使用缩放工具可以以放大或缩小的方式显示舞台和工作区,以便查看对象细节或者查看动画的整体情况.选中该工具后,鼠标指针变为带有加号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点放大显示舞台或工作区上的所有内容.选中该工具后,如果按住”Alt”键,则鼠标指针变为带有减号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点缩小显示舞台或工作区上的所有内容.7.颜色工具Flash工具箱中的颜色工具用于设置笔触或填充的颜色.只要单击笔触颜色按钮或填充色按钮,从弹出的颜色表中选择一种颜色,即可将其设置为当前笔触颜色或填充色,如图1.17所示.图1.17 颜色工具在颜色选区中单击”黑白”按钮,可以从当前颜色返回到默认颜色,即笔触颜色为黑色,填充颜色为白色;选中笔触颜色或填充色后,单击”无色”按钮,可以将笔触颜色或填充色设置为没有颜色;单击”交换颜色”按钮,可以将当前设置的笔触颜色和填充色进行互换.实例说明本实例通过一系列的操作,使读者初步掌握Flash工具箱中各种工具的用法.实例效果参见图1.18.图1.18 绘制与编辑图形(仅包括部分效果)操作步骤(1)新建一个Flash电影.单击时间轴的标题栏将时间轴折叠,以便能看见更多的舞台区域.(2)分别使用线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具和画笔工具绘制不同的形状.包括各种角度的直线,椭圆和正圆,矩形和圆角矩形,任意曲线(分别使用钢笔,铅笔和画笔工具).(3)使用不同的笔触和填充重复步骤(2).如果舞台已放满,使用箭头工具框选多个对象,然后按”Delete”键将它们删除.当选中工具箱中的绘图工具或具有笔触,填充属性的对象后,可以利用”属性检查器”来设置相应的笔触或填充属性,如图1.19所示.图 1.19 在”属性检查器”中设置笔触或填充(4)使用不同模式的画笔修改所绘制的形状(可以按”Ctrl+Z”撤销操作,以便查看不同模式画笔修改的效果).(5)在舞台上输入若干文本,并调整它们的大小,颜色,字体等属性.(6)分别使用墨水瓶工具和颜料桶工具修改图形的笔触和填充效果,例如,绘制如图 1.20 所示效果.图1.20 修改对象的笔触和填充(7)选择”文件”菜单中的”导入”命令,导入一幅位图.选中该位图,按”Ctrl + B”将其打散,然后选择滴管工具,单击位图将其吸取,此时的填充自动变成位图填充,并且绘图工具自动转换为颜料桶工具.按”Delete”键删除位图,选择矩形工具或者椭圆工具绘制一个图形,此时的图形自动采用位图填充,效果如图1.21所示.图1.21 修改对象的笔触和填充(8)使用箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具对所绘制的图形进行编辑操作.需要注意的是,使用 Flash 绘图工具绘制出的形状都包括笔触和填充两部分,可以分别对它们进行编辑.
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