webgl(threejs)生成房间楼层

楔子 在很多数字孪生项目中,都会涉及到楼层的建模。楼层的建模由于结构繁多,如果都是建模师进行手动建模,工作量会比较大。而楼层本身的结构,可以抽象成可以通过路径构造的对象(这和之前的文章提及的的管路以及道路类似),这方便我们通过代码的方式来生成房间楼层。
墙体几何对象PathCubeGeometry 楼层一般分成墙体和地板两个部分,首先来看下墙体对象。 以threejs为基础,扩展一个几何对象PathCubeGeometry。 该对象通过一个Path3D路径来构造一个墙的几何体,该几何体可以分成start,end,top,bottom,outside,inside等几个表面分组,这样就方便给内表面和外表面,以及顶面等设置不同的材质贴图的效果。 主要代码如下:

this.vert = vert; this.rawUV = rawUV; this.pathU = pathU; this.indices =[] this.vertices = []; this.uvs = [], this.normals = []; this.generateSideWall(vert,inner,outer,innerTop, outerTop, true,closed); this.generateSideWall(vert,inner,outer,innerTop, outerTop, false,closed); this.generateTopBottom(vert,inner,outer,innerTop,outerTop,true,closed); this.generateTopBottom(vert,inner,outer,innerTop,outerTop,false,closed); if(!closed) { this.generateAZSide(vert,inner,outer,innerTop,outerTop,true); this.generateAZSide(vert,inner,outer,innerTop,outerTop,false); }

通过PathCubeGeometry,我们可以方便的构建墙体,比如如下示例代码:
const materials = [m1, m2, m3, m3, m3, m3]; const points = json.outerWall.path; const p0 = points[0]; const path = new Path3D(); const scale = 20; path.moveTo(p0.x * scale, p0.y * scale, p0.z * scale); for (let i = 1; i < points.length; i++) { let p = points[i]; path.lineTo(p.x * scale, p.y * scale, p.z * scale); } path.closePath(); cosnt patCube = new PathCubeGeometry(path, 10, 50, 32, 500); const mesh = new dt.Mesh(patCube, materials);

首先通过Path3D构造一个路径(路径来源于传入的一系列点points),然后通过路径构造一个结合体对象PathCubeGeometry,最后生成实体,效果如下图所示:
【webgl(threejs)生成房间楼层】webgl(threejs)生成房间楼层
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门和窗 构造门和窗的难度不大,一般都通过立方体 + 贴图的方式就可以生成。比如如下代码可以生成一个双开门:
function createDoor(pos) { var cube = new CubeGeometry(200, 400, 5); var material = createMaterial(graph, { color: 0xffffff, flatShading: true, map: "./images/glass-wall6.png", transparent: true, }); material.map.repeat.set(0.5, 1); var leftDoor = new Mesh(cube, material); leftDoor.position.copy(pos.clone().sub(new Vec3(100))); leftDoor.attr("type", "left_door"); leftDoor._type = "left_door"; dataModel.add(leftDoor); var rightDoor = new Mesh(cube, material); rightDoor.position.copy(pos.clone().add(new Vec3(100))); rightDoor._type = "right_door"; dataModel.add(rightDoor); }

创建的门的效果如下图所示:
webgl(threejs)生成房间楼层
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创建单开门和窗户的思路是一致的。不过难点的地方是门窗所在的位置,墙体本身需要挖洞。挖洞需要使用BSP功能。
BSP挖洞 BSP操作可以对模型进行交集 并集 差集的操作。 要在墙上挖洞,可以在墙的几何体上进行差集操作,比如减去一个立方体,这样就可以在墙面上生成一个方型的洞。
在THREEJS上面,有一个开源的BSP包,THREEBSP。
代码如下所示:
var csg = new CSG().setFromGeometry(patCube); var csg2 = new CSG().setFromGeometry(cubeGeometry); var csg3 = new CSG().setFromGeometry(cubeGeometry2); csg.subtractOperand(csg2); csg.subtractOperand(csg3); var geometry = csg.toGeometry(); var mesh = new Mesh(geometry, materials);

最后生成的效果如下图所示:
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在把创建好的门和窗放到相应的挖洞位置,效果如下所示:
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创建地板 在threejs中,通过ExtrudeGeometry可以创建地板的几何体,然后指定地板的材质,既可以创建一个地板对象 代码如下所示:
var path = new ShapePath(); var texture = graph.loadTexture("./images/floor.jpg", { wrapT: RepeatWrapping, wrapS: RepeatWrapping, }); texture.repeat.set(1 / 400, 1 / 400); texture.anisotropy = 16; let m1 = new BasicMaterial({ map: texture, color: 0xffffff, toneMapped: false, }); const simpleShapes = path.toShapes(true); var geometry = new ExtrudeGeometry(simpleShapes, { depth: 1, bevelEnabled: false, vertical: true, }); var mesh = new Mesh(geometry, [m1, m1]); dataModel.add(mesh);

最终的效果如下所示:
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结语 本文介绍了通过代码生成楼层的功能,其中用到了PathCubeGeometry,ExtrudeGeometry,BSP相关技术,其中PathCubeGeometry由于需要自己构建,会稍晚难点; ExtrudeGeometry是threejs本身就存在的对象,BSP也可以找到开源的包可以使用。
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