游戏服务器中的Netty应用以及源码剖析

目录

  • 一、Reactor模式和Netty线程模型
    • 1. BIO模型
    • 2. NIO模型
    • 3. Reacor模型
      • ①. 单Reacor单线程模型
      • ②. 单Reactor多线程模型
      • ③. 主从Reactor多线程模型
      • ④. 部分源码分析
  • 二、select/poll和epoll
    • 1.概念
      • 2.jdk提供selector
        • 3.Netty提供的Epoll封装
          • 4.Netty相关类图
            • 5.配置Netty为EpollEventLoop
            • 三、Netty相关参数
              • 1.SO_KEEPALIVE
                • 2.SO_REUSEADDR
                  • 3.TCP_NODELAY
                    • 4.SO_BACKLOG
                      • 5.ALLOCATOR和RCVBUF_ALLOCATOR
                      • 四、Netty关闭

                        一、Reactor模式和Netty线程模型 最近因为工作需要,学习了一段时间Netty的源码,并做了一个简单的分享,研究还不是特别深入,继续努力。因为分享也不涉及公司业务,所以这里也把这次对源码的研究成果分享出来 以下都是在游戏服务器开发中针对Netty使用需要了解知识点以及相关优化
                        这次分享主要设计以下内容
                        • Netty线程模型
                        • Netty对TCP相关参数的配置和具体含义
                        • Netty对Epoll的封装
                        • Netty的优雅关闭
                        客户端连接数的限制
                        • 内存资源
                        • CPU资源
                        端口号资源
                        cat /proc/sys/net/ipv4/ip_local_port_range

                        文件描述符资源
                        • 系统级:当前系统可打开的最大数量,通过 cat /proc/sys/fs/file-max 查看
                        • 用户级:指定用户可打开的最大数量,通过 cat /etc/security/limits.conf 查看
                        • 进程级:单个进程可打开的最大数量,通过 cat /proc/sys/fs/nr_open 查看
                        • 线程资源 BIO/NIO

                        1. BIO模型
                        • 所有操作都是同步阻塞(accept,read)
                        • 客户端连接数与服务器线程数比例是1:1
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                        2. NIO模型
                        • 非阻塞IO
                        • 通过selector实现可以一个线程管理多个连接
                        • 通过selector的事件注册(OP_READ/OP_WRITE/OP_CONNECT/OP_ACCEPT),处理自己感兴趣的事件
                        客户端连接数与服务器线程数比例是n:1
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                        3. Reacor模型

                        ①. 单Reacor单线程模型 所有IO在同一个NIO线程完成(处理连接,分派请求,编码,解码,逻辑运算,发送)
                        优点:
                        • 编码简单
                        • 不存在共享资源竞争
                        • 并发安全
                        缺点:
                        • 单线程处理大量链路时,性能无法支撑,不能合理利用多核处理
                        • 线程过载后,处理速度变慢,会导致消息积压
                        • 一旦线程挂掉,整个通信层不可用 redis使用的就是reactor单进程模型,redis由于都是内存级操作,所以使用此模式没什么问题
                        reactor单线程模型图:
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                        netty reactor单线程模型图:
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                        Netty对应实现方式
                        // Netty对应实现方式:创建io线程组是,boss和worker,使用同一个线程组,并且线程数为1EventLoopGroup ioGroup = new NioEventLoopGroup(1); b.group(ioGroup, ioGroup).channel(NioServerSocketChannel.class).childHandler(initializer); ChannelFuture f = b.bind(portNumner); cf = f.sync(); f.get();


                        ②. 单Reactor多线程模型 根据单线程模型,io处理中最耗时的编码,解码,逻辑运算等cpu消耗较多的部分,可提取出来使用多线程实现,并充分利用多核cpu的优势
                        优点:
                        多线程处理逻辑运算,提高多核CPU利用率
                        缺点:
                        对于单Reactor来说,大量链接的IO事件处理依然是性能瓶颈
                        reactor多线程模型图:
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                        netty reactor多线程模型图:
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                        Netty对应实现方式
                        // Netty对应实现方式:创建io线程组是,boss和worker,使用同一个线程组,并且线程数为1,把逻辑运算部分投递到用户自定义线程处理EventLoopGroup ioGroup = new NioEventLoopGroup(1); b.group(ioGroup, ioGroup).channel(NioServerSocketChannel.class).childHandler(initializer); ChannelFuture f = b.bind(portNumner); cf = f.sync(); f.get();


                        ③. 主从Reactor多线程模型 根据多线程模型,可把它的性能瓶颈做进一步优化,即把reactor由单个改为reactor线程池,把原来的reactor分为mainReactor和subReactor
                        优点:
                        • 解决单Reactor的性能瓶颈问题(Netty/Nginx采用这种设计)
                        reactor主从多线程模型图:
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                        netty reactor主从多线程模型图:
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                        Netty对应实现方式
                        // Netty对应实现方式:创建io线程组boss和worker,boss线程数为1,work线程数为cpu*2(一般IO密集可设置为2倍cpu核数)EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1); EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup(); b.group(bossGroup, workerGroup).channel(NioServerSocketChannel.class).childHandler(initializer); ChannelFuture f = b.bind(portNumner); cf = f.sync(); f.get();


                        ④. 部分源码分析
                        • 创建group实例
                        // 1.构造参数不传或传0,默认取系统参数配置,没有参数配置,取CPU核数*2super(nThreads == 0 ? DEFAULT_EVENT_LOOP_THREADS : nThreads, executor, args); private static final int DEFAULT_EVENT_LOOP_THREADS; static {DEFAULT_EVENT_LOOP_THREADS = Math.max(1, SystemPropertyUtil.getInt("io.netty.eventLoopThreads", NettyRuntime.availableProcessors() * 2)); }// 2.不同版本的JDK会有不同版本的SelectorProvider实现,Windows下的是WindowsSelectorProviderpublic NioEventLoopGroup(int nThreads, Executor executor) {//默认selector,最终实现类似:https://github.com/frohoff/jdk8u-jdk/blob/master/src/macosx/classes/sun/nio/ch/DefaultSelectorProvider.java//basic flow: 1 java.nio.channels.spi.SelectorProvider 2 META-INF/services 3 defaultthis(nThreads, executor, SelectorProvider.provider()); }// 3.创建nThread个EventExecutor,并封装到选择器chooser,chooser会根据线程数分别有两种实现(GenericEventExecutorChooser和PowerOfTwoEventExecutorChooser,算法不同,但实现逻辑一样,就是均匀的分配线程处理)EventExecutorChooserFactory.EventExecutorChooser chooser; children = new EventExecutor[nThreads]; for (int i = 0; i < nThreads; i ++) {// ...children[i] = newChild(executor, args); // ...}chooser = chooserFactory.newChooser(children);

                        • 设置group
                        // 两种方式设置group// parent和child使用同一个group,调用仍然是分别设置parent和child@Overridepublic ServerBootstrap group(EventLoopGroup group) {return group(group, group); }ServerBootstrap.group(EventLoopGroup parentGroup, EventLoopGroup childGroup){// 具体代码略,可直接参考源码// 里面实现内容是把parentGroup绑定到this.group,把childGroup绑定到this.childGroup}

                        • Netty启动
                        // 调用顺序ServerBootstrap:bind() -> doBind() -> initAndRegister()private ChannelFuture doBind(final SocketAddress localAddress) {final ChannelFuture regFuture = initAndRegister(); // ...doBind0(regFuture, channel, localAddress, promise); // ...}final ChannelFuture initAndRegister() {// 创建ServerSocketChannelChannel channel = channelFactory.newChannel(); // ...// 开始registerChannelFuture regFuture = config().group().register(channel); // register调用顺序// next().register(channel) -> (EventLoop) super.next() -> chooser.next()// ...}

                        由以上源码可得知,bind只在起服调用一次,因此bossGroup仅调用一次regist,也就是仅调用一次next,因此只有一根线程是有用的,其余线程都是废弃的,所以bossGroup线程数设置为1即可
                        // 启动BossGroup线程并绑定本地SocketAddressprivate static void doBind0(final ChannelFuture regFuture, final Channel channel,final SocketAddress localAddress, final ChannelPromise promise) {channel.eventLoop().execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {if (regFuture.isSuccess()) {channel.bind(localAddress, promise).addListener(ChannelFutureListener.CLOSE_ON_FAILURE); } else {promise.setFailure(regFuture.cause()); }}}); }

                        • 客户端连接
                        // 消息事件读取NioEventLoop.run() -> processSelectedKeys() -> ... -> ServerBootstrapAcceptor.channelRead// ServerBootstrapAcceptor.channelRead处理客户端连接事件// 最后一行的childGroup.register的逻辑和上面的代码调用处一样public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) {child.pipeline().addLast(childHandler); setChannelOptions(child, childOptions, logger); setAttributes(child, childAttrs); childGroup.register(child)}


                        二、select/poll和epoll
                        1.概念
                        • select(时间复杂度O(n)):用一个fd数组保存所有的socket,然后通过死循环遍历调用操作系统的select方法找到就绪的fd
                        while(1) {nready = select(list); // 用户层依然要遍历,只不过少了很多无效的系统调用for(fd <-- fdlist) {if(fd != -1) {// 只读已就绪的文件描述符read(fd, buf); // 总共只有 nready 个已就绪描述符,不用过多遍历if(--nready == 0) break; }}}

                        poll(时间复杂度O(n)):同select,不过把fd数组换成了fd链表,去掉了fd最大连接数(1024个)的数量限制
                        epoll(时间复杂度O(1)):解决了select/poll的几个缺陷
                        • 调用需传入整个fd数组或fd链表,需要拷贝数据到内核
                        • 内核层需要遍历检查文件描述符的就绪状态
                        • 内核仅返回可读文件描述符个数,用户仍需自己遍历所有fd
                        epoll是操作系统基于事件关联fd,做了以下优化:
                        • 内核中保存一份文件描述符集合,无需用户每次都重新传入,只需告诉内核修改的部分即可。(epoll_ctl)
                        • 内核不再通过轮询的方式找到就绪的文件描述符,而是通过异步 IO 事件唤醒。(epoll_wait)
                        • 内核仅会将有 IO 事件的文件描述符返回给用户,用户也无需遍历整个文件描述符集合。
                        【游戏服务器中的Netty应用以及源码剖析】epoll仅在Linux系统上支持

                        2.jdk提供selector
                        // DefaultSelectorProvider.create方法在不同版本的jdk下有不同实现,创建不同Selector// Windows版本的jdk,其实现中调用的是native的poll方法public static SelectorProvider create() {return new WindowsSelectorProvider(); }// Linux版本的jdkpublic static SelectorProvider create() {String str = (String)AccessController.doPrivileged(new GetPropertyAction("os.name")); if (str.equals("SunOS")) {return createProvider("sun.nio.ch.DevPollSelectorProvider"); }if (str.equals("Linux")) {return createProvider("sun.nio.ch.EPollSelectorProvider"); }return new PollSelectorProvider(); }


                        3.Netty提供的Epoll封装
                        netty依然基于epoll做了一层封装,主要做了以下事情:
                        (1)java的nio默认使用水平触发,Netty的Epoll默认使用边缘触发,且可配置
                        • 边缘触发:当状态变化时才会发生io事件。
                        • 水平触发:只要满足条件,就触发一个事件(只要有数据没有被获取,内核就不断通知你)
                        (2)Netty的Epoll提供更多的nio的可配参数。
                        (3)调用c代码,更少gc,更少synchronized 具体可以参考源码NioEventLoop.run和EpollEventLoop.run进行对比

                        4.Netty相关类图
                        线程组类图
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                        channel类图
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                        5.配置Netty为EpollEventLoop
                        // 创建指定的EventLoopGroupbossGroup = new EpollEventLoopGroup(1, new DefaultThreadFactory("BOSS_LOOP")); workerGroup = new EpollEventLoopGroup(32, new DefaultThreadFactory("IO_LOOP")); b.group(bossGroup, workerGroup)// 指定channel的class.channel(EpollServerSocketChannel.class).childHandler(initializer); // 其中channel(clz)方法是通过class来new一个反射ServerSocketChannel创建工厂类public B channel(Class channelClass) {if (channelClass == null) {throw new NullPointerException("channelClass"); }return channelFactory(new ReflectiveChannelFactory(channelClass)); }final ChannelFuture initAndRegister() {// ...Channel channel = channelFactory.newChannel(); // ...}


                        三、Netty相关参数
                        1.SO_KEEPALIVE
                        childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE, true)

                        TCP链路探活

                        2.SO_REUSEADDR
                        option(ChannelOption.SO_REUSEADDR, true)

                        重用处于TIME_WAIT但是未完全关闭的socket地址,让端口释放后可立即被重用。默认关闭,需要手动开启

                        3.TCP_NODELAY
                        childOption(ChannelOption.TCP_NODELAY, true)

                        IP报文格式
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                        TCP报文格式
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                        开启则禁用TCP Negal算法,优点低延时,缺点在大量小数据包的情况下,网络利用率低
                        关闭则开启TCP Negal算法,优点提高网络利用率(数据缓存到一定量才发送),缺点延时高
                        Negal算法
                        • 如果包长度达到MSS(maximum segment size最大分段长度),则允许发送;
                        • 如果该包含有FIN,则允许发送;
                        • 设置了TCP_NODELAY选项,则允许发送;
                        • 未设置TCP_CORK选项(是否阻塞不完整报文)时,若所有发出去的小数据包(包长度小于MSS)均被确认,则允许发送;
                        • 上述条件都未满足,但发生了超时(一般为200ms),则立即发送。
                        MSS计算规则 MSS的值是在TCP三次握手建立连接的过程中,经通信双方协商确定的 802.3标准里,规定了一个以太帧的数据部分(Payload)的最大长度是1500个字节(MTU)
                        MSS = MTU - IP首部 - TCP首部
                        以太网环境下:
                        MTU = 1500字节
                        IP首部 = 32*5/4 = 160bit = 20字节
                        TCP首部 = 32*5/4 = 160bit = 20字节
                        最终得出MSS = 1460字节
                        结论:因为游戏服务器的实时性要求,在网络带宽足够的情况下,建议开启TCP_NODELAY,关闭Negal算法,带宽可以浪费,响应必须及时
                        注意:需要客户端服务器均关闭Negal算法,否则仍然会有延迟发送,影响传输速度

                        4.SO_BACKLOG
                        option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 100)

                        操作系统内核中维护的两个队列
                        • syns queue:保存syn到达,但没完成三次握手的半连接
                        cat /proc/sys/net/ipv4/tcp_max_syn_backlog

                        • accpet queue:保存完成三次握手,内核等待accept调用的连接
                        cat /proc/sys/net/core/somaxconn

                        netty对于backlog的默认值设置在NetUtil类253行
                        SOMAXCONN = AccessController.doPrivileged(new PrivilegedAction() {@Overridepublic Integer run() {// 1.设置默认值int somaxconn = PlatformDependent.isWindows() ? 200 : 128; File file = new File("/proc/sys/net/core/somaxconn"); if (file.exists()) {// 2.文件存在,读取操作系统配置in = new BufferedReader(new FileReader(file)); somaxconn = Integer.parseInt(in.readLine()); } else {// 3.文件不存在,从各个参数中读取if (SystemPropertyUtil.getBoolean("io.netty.net.somaxconn.trySysctl", false)) {tmp = sysctlGetInt("kern.ipc.somaxconn"); if (tmp == null) {tmp = sysctlGetInt("kern.ipc.soacceptqueue"); if (tmp != null) {somaxconn = tmp; }} else {somaxconn = tmp; }}}}}

                        结论:
                        Linux下/proc/sys/net/core/somaxconn一定存在,所以backlog一定取得它的值,我参考prod机器的参数配置的65535,也就是不设置backlog的情况下,服务器运行缓存65535个全连接

                        5.ALLOCATOR和RCVBUF_ALLOCATOR
                        游戏服务器中的Netty应用以及源码剖析
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                        默认分配ByteBuffAllocator赋值如下: ByteBufUtil.java
                        static {//以io.netty.allocator.type为准,没有的话,安卓平台用非池化实现,其他用池化实现String allocType = SystemPropertyUtil.get("io.netty.allocator.type", PlatformDependent.isAndroid() ? "unpooled" : "pooled"); allocType = allocType.toLowerCase(Locale.US).trim(); ByteBufAllocator alloc; if ("unpooled".equals(allocType)) {alloc = UnpooledByteBufAllocator.DEFAULT; logger.debug("-Dio.netty.allocator.type: {}", allocType); } else if ("pooled".equals(allocType)) {alloc = PooledByteBufAllocator.DEFAULT; logger.debug("-Dio.netty.allocator.type: {}", allocType); } else {//io.netty.allocator.type设置的不是"unpooled"或者"pooled",就用池化实现。alloc = PooledByteBufAllocator.DEFAULT; logger.debug("-Dio.netty.allocator.type: pooled (unknown: {})", allocType); }DEFAULT_ALLOCATOR = alloc; }

                        RCVBUF_ALLOCATOR默认AdaptiveRecvByteBufAllocator
                        public class DefaultChannelConfig implements ChannelConfig {// ...public DefaultChannelConfig(Channel channel) {this(channel, new AdaptiveRecvByteBufAllocator()); }// ...}


                        四、Netty关闭
                        /** * Shortcut method for {@link #shutdownGracefully(long, long, TimeUnit)} with sensible default values. * * @return the {@link #terminationFuture()} */Future shutdownGracefully(); /** * Signals this executor that the caller wants the executor to be shut down.Once this method is called, * {@link #isShuttingDown()} starts to return {@code true}, and the executor prepares to shut itself down. * Unlike {@link #shutdown()}, graceful shutdown ensures that no tasks are submitted for 'the quiet period' * (usually a couple seconds) before it shuts itself down.If a task is submitted during the quiet period, * it is guaranteed to be accepted and the quiet period will start over. * * @param quietPeriod the quiet period as described in the documentation静默期:在此期间,仍然可以提交任务 * @param timeoutthe maximum amount of time to wait until the executor is {@linkplain #shutdown()} *regardless if a task was submitted during the quiet period超时时间:等待所有任务执行完的最大时间 * @param unitthe unit of {@code quietPeriod} and {@code timeout} * * @return the {@link #terminationFuture()} */Future shutdownGracefully(long quietPeriod, long timeout, TimeUnit unit); // 抽象类中的实现static final long DEFAULT_SHUTDOWN_QUIET_PERIOD = 2; static final long DEFAULT_SHUTDOWN_TIMEOUT = 15; @Overridepublic Future shutdownGracefully() {return shutdownGracefully(DEFAULT_SHUTDOWN_QUIET_PERIOD, DEFAULT_SHUTDOWN_TIMEOUT, TimeUnit.SECONDS); }

                        • 把NIO线程的状态位设置成ST_SHUTTING_DOWN状态,不再处理新的消息(不允许再对外发送消息);
                        • 退出前的预处理操作:把发送队列中尚未发送或者正在发送的消息发送完、把已经到期或者在退出超时之前到期的定时任务执行完成、把用户注册到NIO线程的退出Hook任务执行完成;
                        • 资源的释放操作:所有Channel的释放、多路复用器的去注册和关闭、所有队列和定时任务的清空取消,最后是NIO线程的退出。
                        以上就是游戏服务器中的Netty应用以及源码剖析的详细内容,更多关于Netty游戏服务器的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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