java软件设计模式|设计模式——备忘录模式

一、备忘录模式 1.1 概述 每个人都有犯错误的时候,都希望有种“后悔药”能弥补自己的过失,让自己重新开始,但现实是残酷的。在计算机应用中,客户同样会常常犯错误,能否提供“后悔药”给他们呢?当然是可以的,而且是有必要的。这个功能由“备忘录模式”来实现。
其实很多应用软件都提供了这项功能,如 Word、记事本、Photoshop、Eclipse 等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 IE 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。
备忘录模式能记录一个对象的内部状态,当用户后悔时能撤销当前操作,使数据恢复到它原先的状态。
1.2 定义 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。该模式又叫快照模式。
1.3 结构

  • 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
  • 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  • 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
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备忘录有两个等效的接口:
  • 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
  • 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。
1.4 例子 游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。
要实现上述案例,有两种方式:
  • “白箱”备忘录模式
  • “黑箱”备忘录模式
1.4.1 “白箱”备忘录模式
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。
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代码如下:
//游戏角色类 public class GameRole { private int vit; //生命力 private int atk; //攻击力 private int def; //防御力//初始化状态 public void initState() { this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; }//战斗 public void fight() { this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; }//保存角色状态 public RoleStateMemento saveState() { return new RoleStateMemento(vit, atk, def); }//回复角色状态 public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) { this.vit = roleStateMemento.getVit(); this.atk = roleStateMemento.getAtk(); this.def = roleStateMemento.getDef(); }public void stateDisplay() { System.out.println("角色生命力:" + vit); System.out.println("角色攻击力:" + atk); System.out.println("角色防御力:" + def); }public int getVit() { return vit; }public void setVit(int vit) { this.vit = vit; }public int getAtk() { return atk; }public void setAtk(int atk) { this.atk = atk; }public int getDef() { return def; }public void setDef(int def) { this.def = def; } }//游戏状态存储类(备忘录类) public class RoleStateMemento { private int vit; private int atk; private int def; public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; }public int getVit() { return vit; }public void setVit(int vit) { this.vit = vit; }public int getAtk() { return atk; }public void setAtk(int atk) { this.atk = atk; }public int getDef() { return def; }public void setDef(int def) { this.def = def; } }//角色状态管理者类 public class RoleStateCaretaker { private RoleStateMemento roleStateMemento; public RoleStateMemento getRoleStateMemento() { return roleStateMemento; }public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) { this.roleStateMemento = roleStateMemento; } }//测试类 public class Client { public static void main(String[] args) { System.out.println("------------大战Boss前------------"); //大战Boss前 GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.initState(); gameRole.stateDisplay(); //保存进度 RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker(); roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState()); System.out.println("------------大战Boss后------------"); //大战Boss时,损耗严重 gameRole.fight(); gameRole.stateDisplay(); System.out.println("------------恢复之前状态------------"); //恢复之前状态 gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento()); gameRole.stateDisplay(); } }

白箱备忘录模式是破坏封装性的。但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。
1.4.2 “黑箱”备忘录模式
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。
RoleStateMemento 设为 GameRole 的内部类,从而将 RoleStateMemento 对象封装在 GameRole 里面;在外面提供一个标识接口 MementoRoleStateCaretaker 及其他对象使用。这样 GameRole 类看到的是 RoleStateMemento 所有的接口,而RoleStateCaretaker 及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento 所暴露出来的接口,从而维护了封装型。类图如下:
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public interface Memento { }

定义发起人类 GameRole,并在内部定义备忘录内部类 RoleStateMemento(该内部类设置为私有的)
/游戏角色类 public class GameRole { private int vit; //生命力 private int atk; //攻击力 private int def; //防御力//初始化状态 public void initState() { this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; }//战斗 public void fight() { this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; }//保存角色状态 public Memento saveState() { return new RoleStateMemento(vit, atk, def); }//回复角色状态 public void recoverState(Memento memento) { RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento; this.vit = roleStateMemento.getVit(); this.atk = roleStateMemento.getAtk(); this.def = roleStateMemento.getDef(); }public void stateDisplay() { System.out.println("角色生命力:" + vit); System.out.println("角色攻击力:" + atk); System.out.println("角色防御力:" + def); }public int getVit() { return vit; }public void setVit(int vit) { this.vit = vit; }public int getAtk() { return atk; }public void setAtk(int atk) { this.atk = atk; }public int getDef() { return def; }public void setDef(int def) { this.def = def; }private class RoleStateMemento implements Memento { private int vit; private int atk; private int def; public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; }public int getVit() { return vit; }public void setVit(int vit) { this.vit = vit; }public int getAtk() { return atk; }public void setAtk(int atk) { this.atk = atk; }public int getDef() { return def; }public void setDef(int def) { this.def = def; } } }

【java软件设计模式|设计模式——备忘录模式】负责人角色类 RoleStateCaretaker 能够得到的备忘录对象是以 Memento 为接口的,由于这个接口仅仅是一个标识接口,因此负责人角色不可能改变这个备忘录对象的内容
//角色状态管理者类 public class RoleStateCaretaker { private Memento memento; public Memento getMemento() { return memento; }public void setMemento(Memento memento) { this.memento = memento; } }

客户端测试类
public class Client { public static void main(String[] args) { System.out.println("------------大战Boss前------------"); //大战Boss前 GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.initState(); gameRole.stateDisplay(); //保存进度 RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker(); roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState()); System.out.println("------------大战Boss后------------"); //大战Boss时,损耗严重 gameRole.fight(); gameRole.stateDisplay(); System.out.println("------------恢复之前状态------------"); //恢复之前状态 gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento()); gameRole.stateDisplay(); } }

1.5 优缺点 优点
  • 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
  • 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
  • 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
缺点
  • 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。
1.6 应用场景
  • 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
  • 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,Eclipse 等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。
1.7 拓展 由于 JDK、Spring、Mybatis 中很少有备忘录模式,所以该设计模式不做典型应用源码分析。
Spring Webflow 中 DefaultMessageContext 类实现了 StateManageableMessageContext 接口,查看其源码可以发现其主要逻辑就相当于给 Message 备份。感兴趣的小伙伴可以去阅读学习其源码。

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