投稿|PICO发布,会是VR大众化的新起点吗?

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图片来源@视觉中国

文 | 读娱 , 作者 | 零壹
VR(虚拟现实)行业的发展几近波折 , 但最近两年随着“元宇宙”概念登上风口 , VR作为元宇宙“入场券”级别的工具也随之受到了更多重视 。
特别是在2021年里 , 扎克伯格宣布Facebook公司将改名Meta , 以彰示其以元宇宙作为未来业务重心的决心 , Meta旗下的VR产品Meta Quest 2(也就是此前的Oculus Quest 2)自2020年10月发售以来全球销量居高不下;在国内同样有重磅事件发生 , 字节跳动以巨资收购了国内VR头显厂商PICO , 据传金额高达90亿元创下新纪录 。
就在这笔收购完成一年之际 , PICO在2022年9月27日推出了旗下第四代VR一体机——PICO 4 , 这也是该公司被字节收购后的首款产品 。2499元起的定价与前款热销机型PICO Neo 3基本持平 , 而在机器的各项配置上却实现了全方位的升级更新 。在PICO 4发布会上 , PICO 总裁周宏伟则明确表示表示:“将通过PICO 4正式开启国内的VR大众化之路 , 也许PICO 4就是很多用户的第一台VR 。”
作为年内大众消费级VR产品的重头戏 , PICO 4的发布到底能否带来实质性的改进?国内VR市场又将面临怎样的新趋势呢?
VR市场的“二次崛起”在分析行业前景之前 , 我们先复盘了解一下VR消费产品市场的发展历程和现状:
首先是概念风口期 。2012年谷歌推出Google Glass后 , VR/AR相关概念热度激增 , 2014年Facebook以20亿美元高价收购了Oculus , 随后的2015、2016年成为行业高潮 , 两年里都有“VR元年”的声音出现 , 期间包括微软、HTC、索尼等公司纷纷推出自身的消费级VR产品 , 彼时的主流产品以VR头盔为主 , 需要线材连接个人电脑、主机来使用 , 产品大都价格高昂 。而以VR盒子为代表的百元级别“手机VR”也大行其道 , 三星的gear VR , 国内的暴风魔镜等都是当时为人熟知的产品 。
【投稿|PICO发布,会是VR大众化的新起点吗?】但到了2017、2018年 , VR产业进入了一段“寒潮期” 。“玩具级”的百元VR眼镜实质体验低劣 , 一波尝鲜之后很难成为行业发展动力 , 而需要连接PC的VR头盔的价格门槛、电脑配置门槛相当高 , 从一开始就只打动了少数“极客”的市场 。经过市场的洗牌 , 在2018年Q1、Q2时 , VR头戴出货量甚至出现了30%以上的同比下滑 。
2019年至今 , 可以说是VR行业拐点向上发展的“新时期” 。首先是市场节节高涨 , 捷孚凯最新统计数据显示 , 2022年上半年 , 中国VR市场零售额突破8亿元 , 同比增长81%;据IDC 数据 , 2021年全球VR头显出货量达1095万台 , 同比增长97.1% , 2022年第一季度 , 全球VR头显的出货量同比上升了241.6% 。在这个过程中 , “一体机”逐渐成为增长的动力 , 2022年上半年中国市场中一体机VR出货量为27.3万台 , 环比增长19.2%;连线式VR头盔出货量为2.4万台 , 环比下降22.1% 。
国际市场中Meta Quest 2仍然占有巨大优势 , 据Facebook公布 , Meta Quest 2自2020年10月发售以来全球销量超过了1480万台 , 这一数字远远超过了其他品牌 , 在2021年国际市场占有率高达80% 。而国内市场目前则是由Pico领跑 , 据IDC数据 , 2022年上半年中国市场VR出货量为55.8万台 , 其中Pico上半年出货量达到了34.9万台 , 占有率达到62%以上 , 此外则有爱奇艺VR的Dream系列以及诺罗、创维、华为等其他平台各自推出新产品 。
在一体机兴起后 , 当下的VR市场状态可以这样定义:势头一片大好 , 但规模总量仍在起步阶段 , 国内2022年上半年8亿的销售额仍然是一个很小的数字 , 意味着VR市场仍然没有发生质变 , 仍然只是“小众科技产品” 。所以 , “大众化”从一开始到现在仍然是VR发展壮大面临的最难问题 , PICO 总裁周宏伟希望PICO 4能开启国内的VR大众化之路 , 这其实是一个相当高的期望 。
VR硬件的“大众化”或许要换个思路?在过去的相关分析中 , 读娱君已经提到了VR在大众普及上面临的一些基本难题:过高的门槛、不够优秀的使用体验、优质内容缺乏 , 没有“杀手级应用” , 难以营销发力等等 。概括而言 , 问题在于体验门槛、硬件技术、内容、营销等四个方面 。
一体机成为当下VR消费市场中的主流 , 就是因为它在一定程度上改善了体验门槛问题 。价格方面 , Quest2、PICO Neo3 、PICO 4、奇遇Dream等一体机设备价格均在2000元+人民币档位 , 比起动辄四五千上万的PCVR来说价格大大降低 , 同时一体机的便携性也降低了VR使用的场景限制 , 此外很重要的一点是 , 一体机算力上的不足导致无法运行大型VR游戏 , 但steam串流的出现和稳定使得性能瓶颈不再不可逾越 。
理想的未来VR体验 , 我们在电影《头号玩家》里见识过 。虚拟现实这一概念的本质是要创造一个虚拟的互动场景 , 欺骗我们的眼睛和大脑沉浸于虚拟场景之中 , 这当然是困难的 , 就像扎克伯格说的那样:“如果你要整天带着虚拟现实眼镜 , 那么它的外观看起来一定要和普通眼镜类似 。这需要我们在一个非常小的空间中装下一台相对算力强大的电脑 。说得具体一点 , 你需要在小小的眼镜中放入运算芯片、网络芯片、全息影像系统、传感器以及电池、音响等等一系列的零部件 , 这绝对是一个挑战 。”
而目前在重量、分辨率、定位精度等等因素限制下 , 主流一体机的VR体验距离理想状态显然还有距离 , 而所有的VR厂商在现阶段的主要方向 , 都是希望无限地去缩短这一距离 。从硬件角度来看 , PICO 4可以说是走在了其他厂商的前面 , 因为采用了前沿的Pancake方案 , 整机的重量比前代产品减轻100g , 同时机身厚度也从66mm减至35.8mm , 舒适度有所提升;更重要的升级是视觉体验上 , 头显的双眼分辨率支持高达4K+级别的屏幕 , 同时视觉“甜点”大幅度上升 , 经常在微博上分享VR体验的复旦教授严锋也因此表示:“本质的进步是整个视野都一样清晰 , 这一点超过我用过的所有VR设备 。”
不难发现PICO 4配置拉满、价格低廉的策略其实与Meta Quest 2别无二致 。这或许应该逐渐成为当下VR消费设备市场中的一个“新共识”——仅通过硬件获取利润或许很难实现反而会推高门槛 , 成功率更高的做法或许是保持有吸引力的硬件价格 , 尽可能快的扩大受众规模 , 通过内容体验上的超预期来实现整个VR生态价值的提升 。
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但现阶段的另一个重要问题在于 , VR行业中仍然缺乏真正让人“惊艳”的内容 。价格门槛、便携性的需求导致算力受限 , 而以《半衰期:艾利克斯》为代表的原生VR大作往往需要远超一线3A游戏的配置 , 而串流的清晰度损失、网速波动都会带来损失 。没有足够的市场空间 , 影片、游戏等VR内容厂商不会敢于大体量进行研发和营销投入 , 反过来没有足够吸引人的“杀手级应用” , 也让用户的购买动力不足——“买来干嘛”的疑问如何解决?
从这一角度来说 , PICO 4的思路其实是希望“另辟蹊径”的 。在发布会和相关营销中 , PICO 4把“VR运动健身”提到了一个发力点的位置 , 打通手机和VR设备的运动数据互通 , 首次发布了集私教课程、瑜伽等多种运动于一身的自研应用《超燃一刻》 , 还拥有《莱美搏击》、《实况钓鱼》等50多项VR健身内容 。
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PICO 4选择的这一发力点 , 其实让读娱君想起了任天堂Switch的长寿 。相较于一开始凭借《荒野之息》等独占第一方游戏带来的玩家基础外 , 后来的《健身环大冒险》的火爆为Switch带来的巨额销量显然更值得被深入研究一番 , 这款游戏发行仅两年 , 全球总销量就破了1000万 , 也成为Switch继续出圈、销量保持长尾效应的一大助力 。Switch的硬件配置远远低于其他主流主机 , 但偏偏凭借强大的独占游戏内容矩阵、以及《健身环大冒险》这样硬件与内容结合的完美范例屹立不倒 , 如今总销量即将超越索尼PS4 , 很大程度上在于它的目标受众策略超出了“玩家”群体 , 打开了大众知名度 。
反过来 , VR行业最急需的 , 或许就是拆下大众眼中“神秘”、“高科技”、“不明觉厉”的印象 , 去通过某种大众所熟悉的、又与VR独特体验融合完美的内容来实现知名度的跃迁 , 去超越小众、科技、极客的影响范围 。
但VR的体验又是那种“纯亲身体验”才能理解的内容 , 这给营销推广带来了很大难度 。所以PICO开展线下体验店 , 开发MRC混合现实录制功能用PICO 4和手机就能将真人动作和虚拟画面融合 , 创作出新奇好玩的MR视频 , 又或是《三体》的互动叙事内容 , 其实都是试图从更多角度打破传播隔阂 , 在短视频等主流流量池中放大VR的全民化可能 。
被字节跳动收购后 , PICO显然有了更多“力量”来靠近大众化的目标 。比如在广告代言方面 , 邀请了音乐人窦靖童、乒乓名将孙颖莎担任PICO 4代言 , B站上则有何同学担任体验官 , 各大平台上的营销投入极为明显 , 这样级别的营销投入 , 在此前所有国产VR产品中都是难以看到的 。
但话说回来 , VR的发展是很难一蹴而就的 , 内容生态建设道阻且长 , 技术升级换代的快速 , 也让消费者往往有着“观望”的心态 , 需要有能真正撬动全民好奇心和需求的应用出现 。但至少 , 当下以PICO为代表的VR从业者至少已经把“大众化”视为一个可以触达的目标而非噱头了 。

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