gp当画质走到「尽头」,AI 稳帧接起了游戏体验的下一棒( 三 )


要教 HyperBoost 学会分辨重要和非重要元素,这需要大量的 AI 训练。最开始,ColorOS 的研发团队是人工去一毫秒一毫秒地微调不同场景下 CPU/GPU 的主频、用户行为、设备温度、场上局势以及整体功耗等变量和参数,就像跟阿尔法狗下围棋一样,每天都在跟自己下棋,整个工作枯燥且效率不高。
但在经过大量特训之后,如今的 HyperBoost 已经成为游戏中的预言家,可以提前预知用户未来所有可能遇到的游戏场景,并基于玩家的打法、风格,以及场上的局势,预判可能会出现的卡顿,提前应对。可以想象一下,在打团战的时候,用户不是一个人在战斗,而是在他的手机里有一个小黑屋,里边有众多 AI 军师在疯狂地给他做参谋,绕开一个又一个卡顿「路坑」,等于先天立于不败之地。
gp当画质走到「尽头」,AI 稳帧接起了游戏体验的下一棒
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ColorOS 将这项技术命名为 GPA 稳帧技术(GPA 是「General Performance Adjustor」的缩写,直译为通用性能调节器,寓意该技术是跨平台全量游戏覆盖技术),其可以利用设备侧多维度强化学习 AI 算法,通过控制游戏帧的生产和消费节奏,步调一致保证系统资源合理分配;当检测到游戏掉帧风险时,迅速提频,最大化资源供给,性能优先,实现「刚刚好」的系统资源最佳分配。
实际上,早在 Reno5 上,ColorOS 就发布了 GPA 1.0,而如今 GPA 技术已经迭代了 2 代,进入 3.0 阶段,其目的已不仅仅是利用 AI 调整频率,结合图形异构技术,GPA 技术也进行了升级。
「AI 内核有很多输入,也有很多输出,输入我们采集的所有设备侧,包括游戏场景、CPU、GPU 的负载、设备的温度、游戏的帧率是多少等等,这些输入拿到后,我们通过大的 AI 内核做了一些事情,包括系统资源的调整,快速的变频,每分钟可以决策 1200 次,同时还会做关键线程的绑定和识别、稳态温度、稳态帧率的预测,以及 CPU/GPU 频率的变频控制等等,这些都是我们系统资源的调整,对系统调频调度也有了一些影响,是整体资源上的 AI 化控制。」
正因如此,在一加 10 Pro 上运行英雄联盟手游时才可以做到从满电到关机,平均帧率 87.9 帧,最高温度 43.3 度,这都是 HyperBoost 全链路游戏稳帧技术中 GPA 稳帧的功劳。一加产品线总裁刘丰硕对此有更直观的解释:「比如当我们游戏进入到团战的时候,往往是卡顿高发的场景,你可能觉得是人多动效多,所以卡顿了。但是我们可以更精准地知道到底是什么元素导致的卡顿,是英雄?还是大招动效?甚至是花草树木?通过精细化拆解,我们可以进行手术级别的优化,区分渲染的优先级,从而极大地降低负载。」
从技术角度出发,把游戏优化向 AI 化去牵引,用 AI 的方法完成系统资源动态的调整,并进行识别。HyperBoost 团队在这条路上走了两年,如今,利用 AI 化的方法已经能够将游戏过程中功耗、性能、卡顿等综合游戏体验进行调优,这是一项重大突破。而基于 AI 技术上的大量投入,ColorOS 系统即便是在游戏不断升级以后,也能够自动适应用户的使用习惯,为每一个用户的游戏喜好单独进行训练,保持每台手机上都提供最佳的游戏体验。
目前,团队已经实现主流的 20 款游戏的深度适配,这些游戏覆盖了市面上最流行的各种类型游戏,因此再适配其他游戏作品时,可以少走很多弯路快速完成适配。
画面流畅的同时,游戏的跟手性也要进一步提升。HyperBoost 的 O-sync 超频响应。作为一项能够提升游戏触控跟手性的技术,也在提升游戏体验过程中发挥了关键作用。根据 OPPO 人因实验室研究,用户对 2 到 11 秒的优化是有感知的,这也意味着 10 毫秒以上会有显性感知,因此在触控优化的过程中,每 1 毫秒的优化提升都是十分重要的。

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