VR游戏|BigBox VR:多人联机VR游戏的10个开发建议( 二 )
4,优化主线程:使用Burst Complier优化渲染流程,多线程渲染
将一些计算任务交给服务器,然后串流至VR客户端中,比如第三人称角色动画,以及手肘、手、头部的反向动力学计算等等。不过,这种方案需要考虑到带宽占用率。
《Population:ONE》采用了一个自定义的贴图、粒子系统,该系统的特点是仅在GPU上运行,通过计算着色器来渲染。
5,将渲染任务分配给多帧图像
Ferreira表示:Quest 1刷新率足够高,可达72Hz甚至高达90Hz。因此,或许可以将VR游戏渲染任务分配给多个图像帧。通常,VR游戏的默认刷新率在30-60fps之间,而大多数商用游戏引擎默认每一帧图像都更新。不过,开发者可以手动设置图像更新频率,比如每三帧更新一次等等。
在《Population:ONE》中,开发者尽量限制动态目标的更新率,也就是说每帧主线程的LOD(细节级别)变化限制在1到2次,以避免卡顿、延迟。此外,游戏角色的更新频率也根据距离有所变化,1公里远的角色比玩家附近的角色更新频率更少,这样的好处是节省带宽,同时提升刷新率。虽然不是每帧画面都更新,但大多数肉眼难以察觉。
6,GPU实例化
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一次Drawcall调用多种像素,好处是省去驱动验证的时间。只需要一组由多块模型组成的网格就能渲染树木、窗户等物体。
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7,严格控制内存占用率
Brown表示:为移动VR平台开发内容的另一个挑战是,需要严格控制内存使用率。Quest采用了一种共享的内存模式,也就是说系统和图形缓存都使用同一个存储空间。因此,如果不严格控制内存占用率,VR游戏将很快用尽VR一体机的缓存。
于是,BigBox利用Unity引擎的addressables框架来降低VR游戏的内存占用率,原理是在线下异步载入资源,以控制载入、卸载资源的时间。Brown表示:addressables框架深度集成在《Population:ONE》角色、枪支的资产流程中。
8,避免后期特效渲染,这是出于对GPU存储的考虑,而且TBR框架还得重新设置
同时,也不支持抗锯齿、固定注视点渲染优化功能,视觉效果无法提升。
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建议优化VR中移动时遮挡余光视觉的阴影,即:从边缘至视觉中心透光度逐渐增强,也就是说最边缘完全不透光,而到了视觉中心阴影越来越透明,与中间的视觉自然过渡。不过,如果渲染这种效果的每一个像素成本较高,也许可以设置两个网格,一个是纯黑的,另一个半透明(去除中间注视点位置),两个网格根据距离来调整中间透光区域的大小。
9,测试基准是关键
早期,为了测试《Population:ONE》的基准,BigBox邀请到18人测试这款游戏,每天游戏时长达8小时。为了减少测试时间,BigBox定制了18台用于测试游戏的Quest 1(集成录制游戏过程的摄像头),可以将基准测试时间降至20分钟,是原来的五分之一。此外,BigBox还使用机器人来测试游戏。
10,利用Oculus提供的RenderDoc来验证VR游戏渲染方式的有效性,优化应用
该工具为开发者提供多项验证指标,包括图块热图、图块时间线、性能统计数据等等。参考:FB
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