VR游戏|BigBox VR:多人联机VR游戏的10个开发建议

相比于单机游戏,一款多人VR游戏可能遇到更多挑战,比如用户基础、运行速度、体验感等等。在Quest带领下,VR用户人数持续增长,多人VR游戏的春天似乎已经开始,VR吃鸡游戏《Population:One》上线Quest仅几个月时间,营收就已经突破1000万美元。
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据青亭网了解,《Population:ONE》首发时的刷新率达到72FPS,地图面积1x1千米,支持24个玩家同时竞技。实际上,72FPS是Quest 1的最高刷新率,而Quest 2最高可提升至120FPS,因此未来该作是否将支持更高的刷新率也值得期待。
有了足够的用户基础后,那么如何流畅、快速运行大规模的VR游戏地图,则曾为该作开发者BigBox VR致力于解决的问题。在不久前举行的FC大会期间,BigBox与Meta VR内容团队的开发者关系工程师Cristiano Ferreira一起,分享了开发多人VR游戏的建议和经验,值得开发者们借鉴。
据悉,Ferreira主要负责帮助开发者提升VR游戏的运行速度、流畅性,让VR游戏的刷新率达到Quest标准。而《Population:One》美术与技术负责人Greg Chudecke,过去20年一直从事优化、编写游戏的引擎和工具,曾为PS 3、Gear VR开发游戏。另一位Gabe Brown则是BigBox联合创始人。
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Brown表示:我们为Quest 1研发的VR游戏原型,成为了后来《Population:ONE》更新迭代的基础。在迭代过程中,我们总结了十项经验:
1,Quest端渲染架构:基于图块的渲染架构TBR(Tile-based render)对比即时模式架构IMR(immediate mode rendering)
《Population:ONE》开发团队的宗旨是,“根据硬件去优化,而不是与之对抗”。因此,为了在Quest一体机上流畅运行多人VR游戏,该作采用了TBR渲染架构,好处是简化了整个渲染流程,而且渲染质量高、节省算力、运行速度更快、降低散热。
不过,TBR架构的渲染效果受到带宽限制,因此显存架构也需要基于图块,而不是实时运行完整的系统存储。
IMR为一体式系统,每一帧都直接渲染、运行设备显存。而TBR则是仅渲染每一帧调用的像素,而且每一帧还会分成多个图块,分别渲染。TBR架构分为两部分,即分块和渲染。换句话说,TBR适用于移动设备,而IMR则是传统台式机采用的GPU架构。
2,降低Drawcall次数和渲染状态变化(Setpasses),也与TBR渲染架构有关
Chudecke表示:渲染游戏过程中每次Drawcall所需的时间不同,与渲染状态的变化程度有关。为了减少渲染状态变化,开发团队采用了一种单一的着色器(Uber Shader)。此外,该作的光照模型仅采用一个定向光线。也就是说将画面中的各种变量固定,这样渲染状态将只有一次变化。
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3,分层细节级别渲染系统(HLOD)
Chudecke表示:HLOD系统是在Quest上流畅运行大规模VR场景的关键。HLOD系统指的是,大规模网格模型组通常具备较少的细节,而单独的网格模型则具有更多细节,所以前者drawcall次数更少。
而为了批量渲染大规模VR环境,开发者将游戏的背景分成多个网格组(一次drawcall可替代每个独立网格模组的drawcall次数),进一步降低drawcall,从而提升渲染效率。
此外,远处的场景通常不那么清晰,因此不需要渲染那么多细节和色彩。换句话说,《Population:ONE》在VR玩家眼前用Uber着色器来渲染画面细节,而远处则只用Uber着色器来渲染顶点。远近不同程度的细节可以自然融合,就像是在现实生活中,人眼前的画面比远处要更清晰。

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