爱奇艺|大厂APP反攻电脑桌面?
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文丨新熵,作者丨嘉荣,编辑丨伊页
2005年,中国网民首次过亿,互联网江湖里的故事数不胜数。
那还是PC端渠道为王的时代。
网络游戏《征途》上线后,公司(后改名巨人网络)副总裁陆永华带领分公司经理在二三线开启扫街运动。彼时除了拉条幅、贴广告,游戏公司为了快速占领电脑桌面,不惜自己出钱包下网吧里的电脑供游戏玩家免费试玩游戏。
为了不浪费“包机”的机会,巨人提前三天开始宣传。其他同行一般只包一天,巨人网络则一定会包下两天。正是抓住了用户的心智,《征途》成为了那个时代多数人接触的第一款网游。
这样的“笨办法”离不开巨大的人力,2008年巨人的地推团队就已突破了3000人。
随着3G移动网络的部署和智能手机的出现,移动智能终端上网能力大大增强,各大互联网公司争先恐后抢占入口,移动互联网应用爆发式增长。
雷军曾在2010年全球移动互联网大会上直言:“未来十年手机将取代电脑。”但十二年已过,PC端反倒有低谷反弹的趋势。
1月19日,抖音在联想软件商店上线了PC 客户端版本,或是由于此前已上线Web端,本次抖音PC端并没有掀起什么水花。无独有偶,快手也已配齐PC客户端和Web端,“国民应用”微信也在不断完善PC端生态。
在移动端革命桌面时代的浪潮中,押码App的不止雷军一人。但随着更多场景化的扩展,市场已不再敢轻言哪个篮子能放下所有的鸡蛋。
01、PC端反攻在即?移动时代无疑手机的便携性无疑是其强大的壁垒,但随着赛道的拓宽,近来互联网几大超级App纷纷先后上线PC端,互联网玩家们已不满足于只掌握“方便”。
在用户“滑一滑”的交互习惯养成下,移动时代重拾电脑端是否多此一举?所谓“商家不做赔本的买卖”,上线PC端的背后离不开手机端的焦虑及PC端的可能性。
随着移动互联网普及率的提高,截至2021年9月,中国移动互联网用户总规模已达11.67亿,尽管突破历史新高,但增速也呈现放缓趋势。互联网流量已面临增长天花板,深挖存量用户价值迫在眉睫。
占领PC端无疑是开发存量优势的首选,这也让电脑桌面的价值重新被审视。
曾几何时,定位“移动端社交应用”的微信为了加强手机端的粘性,在上线电脑端初期使得其较依赖移动端应用的配合,如每天登录PC端必须用移动端扫码,但随着PC端需求的强劲,微信也放下了“执念”,不断完善PC端“独立性”功能,除了放开“自动登陆设备”,也不断开放了朋友圈、视频号等入口。
相比在移动端受限的视觉范围下,如何进行页面的适应化布局至关重要,而PC端作为一个完整的终端,其视觉范围已为软件的设计和交互提供了更多可能性。
快手、抖音上线后将用户的视频观看习惯带入了“竖屏时代”,彼时,媲美instgram的“阅后即焚”照片分享应用Snapchat 也研究发现竖屏视频的广告完成度比横屏视频高出9倍,但也因纵向视觉范围受限,难以展现大场景式视觉效果。
游戏更不例外,哪怕在手游高速发展期,丁磊也直言“用户对PC游戏的热爱与忠诚,以及大屏幕的体验不是手机游戏所能取代的。”
以今年冬奥会开幕式观看数据为例,尽管手机端快抖皆上线了奥运直播,但手机竖屏很难满足用户观看横屏视频的体验感。视频分析技术开发商Conviva指出今年冬奥会开幕式,智能电视、联网电视和游戏机等大屏设备的观看时间约占一半。
近年,大屏消费的增长趋势迅猛。曾有业内人士指出横屏更适合专业性的制作内容,竖屏视频而言,或将呈现“短”的特征。在快手、抖音相继布局泛知识领域下,PC端无疑为其开拓横向视频和中长视频提供了基础性的“大屏硬件”。
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