风场可视化(随机重置)

引子 在绘制轨迹的效果中,过一段时间就会发现,最后只剩下固定的几条轨迹,原文中也提到了这种现象,也提供了解决思路,个人还是想结合源码再看看。

  • 源库:webgl-wind
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原因 随着时间推移,有些粒子产生的偏移超过了范围就会消失,所以需要随机重置消失的风粒子。
解决方案 需要考虑的问题有:
  • 什么时候重置?
  • 重置的判断条件是什么?
  • 重置的方式是什么?
什么时候重置?
在绘制轨迹中,我们知道了产生的偏移是在最后更新粒子纹理信息阶段,这个时机判断保留新的粒子状态还是重置比较合适。
重置的判断条件是什么?
【风场可视化(随机重置)】相关的主要逻辑如下:
const updateFrag = ` uniform float u_rand_seed; uniform float u_drop_rate; uniform float u_drop_rate_bump; // pseudo-random generator const vec3 rand_constants = vec3(12.9898, 78.233, 4375.85453); float rand(const vec2 co) { float t = dot(rand_constants.xy, co); return fract(sin(t) * (rand_constants.z + t)); }void main() { vec4 color = texture2D(u_particles, v_tex_pos); vec2 pos = vec2( color.r / 255.0 + color.b, color.g / 255.0 + color.a); // decode particle position from pixel RGBAvec2 velocity = mix(u_wind_min, u_wind_max, lookup_wind(pos)); float speed_t = length(velocity) / length(u_wind_max); pos = fract(1.0 + pos + offset); // a random seed to use for the particle drop vec2 seed = (pos + v_tex_pos) * u_rand_seed; // drop rate is a chance a particle will restart at random position, to avoid degeneration float drop_rate = u_drop_rate + speed_t * u_drop_rate_bump; float drop = step(1.0 - drop_rate, rand(seed)); vec2 random_pos = vec2( rand(seed + 1.3), rand(seed + 2.1)); pos = mix(pos, random_pos, drop); } ` this.dropRate = 0.003; // how often the particles move to a random place this.dropRateBump = 0.01; // drop rate increase relative to individual particle speed // 代码省略 gl.uniform1f(program.u_rand_seed, Math.random()); gl.uniform1f(program.u_drop_rate, this.dropRate); gl.uniform1f(program.u_drop_rate_bump, this.dropRateBump);

先介绍一下内置函数:
  • step(edge, x):如果 x < edge ,则返回 0.0 ,否则返回 1.0 。
vec2 seed = (pos + v_tex_pos) * u_rand_seed;

得到的偏移后的位置 pos 加上顶点位置 v_tex_pos ,乘以随机 [0, 1) 之间的随机数 u_rand_seed ,得到一个随机粒子位置 seed
float drop_rate = u_drop_rate + speed_t * u_drop_rate_bump;

粒子插值百分比 speed_t 乘以自定义单个粒子流失率 u_drop_rate_bump ,再加上自定义整体流失率,得到综合流失率 drop_rate
float drop = step(1.0 - drop_rate, rand(seed));

如果 rand(seed) 小于综合非流失率 1.0 - drop_rate ,那么 drop = 0 ,表示不会重置粒子,否则就会重置粒子。
重置的方式是什么?
重置的方式就是上面的这部分:
const vec3 rand_constants = vec3(12.9898, 78.233, 4375.85453); float rand(const vec2 co) { float t = dot(rand_constants.xy, co); return fract(sin(t) * (rand_constants.z + t)); }vec2 seed = (pos + v_tex_pos) * u_rand_seed; vec2 random_pos = vec2( rand(seed + 1.3), rand(seed + 2.1));

这个主要就是原文中所说生成伪随机数。至于为什么用这样的计算方式,需要在数学方面下功夫。
参考资料
  • How I built a wind map with WebGL

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