获得透明度效果的两种方法 在Unity中,可以使用两种办法来获得透明效果:
1. 使用透明度测试(Alpha Test),但其实得到的并不是真正的半透明效果
2. 使用透明度混合(Alpha Blending),得到的效果是比较真实的
渲染顺序问题 1.对于不透明的物体,不考虑渲染顺序也能产生正确结果,因为有深度缓冲(Z-buffer)
2.对于半透明物体,这招就不管用了,因为在使用透明度混合时,我们关闭了深度写入(Z-Write)
3.深度写入时将深度值更新到缓冲中
透明度测试Alpha Test原理 只要一个片元的透明度不满足条件,那么它对应的片元就要被舍弃。被舍弃的不进行任何操作,不被舍弃的当作正常不透明片元处理。所以它甚至不用关闭深度写入。所以它要么完全透明、要么不透明。
透明度测试Alpha Test原理 可以得到真正的半透明效果。它使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色进行混合,得到新的颜色。需要关闭深度写入。
但要注意的是,但是要注意的是,它只关闭了深度写入,但是没有关闭深度测试,所以如果它的深度值距离摄像机更远,则不会再进行混合操作。所以对透明度混合来说,深度缓冲是只读的。
Unity Shader的渲染顺序 Unity提供了渲染队列(render queue)这一解决方案。
我们可以使用SubShader中的Queue标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列。
索引号越小表示越早被渲染。
其中Unity预先定义了5个渲染队列:
名称 | 队列索引号 | 描述 |
---|---|---|
Background | 1000 | 会在其它任何队列之前被渲染 |
Geometry | 2000 | 默认渲染队列,不透明物体 |
AlphaTest | 2450 | 透明度测试用的队列 |
Transparent | 3000 | 在Geometry和AlphaTest之后,按从后往前的顺序进行渲染,任何使用了透明度混合的物体都应该在这个队列 |
Overlay | 4000 | 用于实现一些叠加效果,需要最后渲染时使用此队列 |
透明度混合
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent"} // 透明度混合
Pass {
ZWrite OFF;
// 关闭深度写入
}
}
透明度测试
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RanderType"="TransparentCutout"} // 透明度测试
Pass {
ZWrite OFF;
// 关闭深度写入
}
}
【Unity|【Unity学习】Unity Shader 实现透明效果(1)】其中IgnoreProjector标签可以设置不受投影器影响,RanderType标签可以将Shader归入到提前定义的组
实现透明度测试
Shader "Unity Shaders Learn/Alpha Test" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#pragma vertex vert
#pragma fragment frag#include "Lighting.cginc"fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 最重要的透明度测试部分,使用函数clip(float/2/3/4 x)只要有负数就true
clip (texColor.a - _Cutoff);
// Equal to
//if ((texColor.a - _Cutoff) < 0.0) {
//discard;
//}fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
透明度混合见【Unity学习】Unity Shader 实现透明效果(2)
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