游戏|高通Snapdragon Elite Gaming:让手机变成“口袋里的游戏机”!( 二 )


而现在的三代Snapdragon Elite Gaming,得益于有史以来最大的一次GPU性能提升,高通加入了全新的Game Quick Touch和VRS可变分辨率渲染技术,将更多的端游级特性带到移动端。

端游级的底层技术引入Snapdragon Elite Gaming的底层,包括Vulkan 1.1、GPU驱动程序更新、端游级正向渲染和VRS可变分辨率渲染等几个技术。核心是大量引入和跟进端游级图形技术支持,逐渐拉近移动端和端游级图形技术的差距。
Vulkan 1.1是新的低开销二三维图形计算程序接口(API),Adreno GPU对其的硬件和软件支持,能方便游戏开发商更好地控制游戏的阴影、深度和细节,提供电影品质的游戏画面。

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多重动态阴影↑
画面真实性方面,高通使用端游级的正向渲染,带有大量桌面端才有的高级渲染特性,包括端游级景深(远近景模糊的”镜头感“)、多动态光源(多光源下的物体光影)、多重动态应阴影(更真实的阴影表达)、运动模糊(模拟高速运动物体的视觉模糊)、平面反射(基于PBR物理渲染,根据物理材质变化产生不同的反射效果)等。
而熟悉的GPU驱动程序更新,同样是以前桌面端才有的特性。高通在骁龙855平台首发GPU驱动更新功能,之后的骁龙865/865+/870和骁龙888都支持,但至今也只有Adreno GPU支持。除延长产品寿命外,新驱动可以针对新的游戏大作进行优化和适配,更好的“压榨”现有产品的性能。

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如果说上面的特性是填补移动端的图形技术空缺,拉近和桌面端的距离,那骁龙888上最新的VRS(Variable Rate Shading)可变分辨率渲染技术,则是一下子把移动GPU放到了图形技术的前沿。
PC玩家对VRS应该都不会陌生,其最早在NVIDIA的图灵架构引入,可以用更低功耗达到同等画面效果,或者以相同功耗达到更好的画面效果。而AMD也要等到RNDA 2构架GPU之后才加入VRS的支持。
高通VRS的原理和PC端接近,VRS允许着色器以2个或4个像素分组着色,并将着色结果复用到周围像素。GPU能只针对核心角色和特效进行高质量渲染,而远景、动态运动且快速变化画面则使用多像素合并的方式渲染。
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《战神遗迹》手游
以前“性能和画面效果”是天平的两端,需要开发商和用户从中做取舍。但VRS利用人类对边缘、远景、动态模糊等非重点区域弱化处理的生理和心理特征,降低非重点区域的渲染等级,让GPU能在画质、帧率和功耗之间取得更好的平衡。
以旗舰机典型的2K分辨率游戏场景为例,现在2K屏的像素数目一般都超过400万,就算按照16:9标准,也有368万个彩色像素。如果全分辨率渲染,将对移动GPU造成巨大的压力。
但VRS可以将使整体阴影的像素总数减少40%,在360万像素的场景中,仅使用140万像素对整个帧画面进行着色,从而大大减少GPU工作量。高通表示VRS能让游戏整体性能提升30%。
VRS主要作用于类似赛车游戏中高速移动且被动态模糊的道路和砖面、吃鸡游戏中远处被景深算法虚化掉的远景和画面边缘等区域。在节省大量GPU算力的同时,观感差别却难以察觉,从而在接近画面效果的基础上,提升渲染速度并降低功耗。
虽然大型游戏的开发周期较长,但首批支持移动端VRS的游戏已经陆续上市了。名声最大的是高通分别和OPPO、iQOO合作的网易《天谕》和完美世界《战神遗迹》。
此前iQOO 7公布过VRS的测试结果。在《战神遗迹》90帧极致画质下,开启VRS后,iQOO 7的帧率稳定性提升16.7%,掉帧率降低19.2%。而对于游戏的整体体验,整机功耗降低19.8%,图形渲染功耗降低31.0%。

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