游戏|当玩游戏的年轻人不再氪金

游戏|当玩游戏的年轻人不再氪金
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图片来源@视觉中国

文丨巨潮WAVE,作者丨伍颖,编辑丨杨旭然
【游戏|当玩游戏的年轻人不再氪金】虽说游戏行业的“寒冬”又来了,但资本市场还是一度卷得火热 。
“元宇宙”概念出世的时期,又有一批资本入局游戏市场,行业头部腾讯砸钱的势头也并不虚弱 。仅在2021年,腾讯就收购和投资超过了100家游戏公司,相当于每三天一家——从海外厂商到国内中小型游戏研发团队,腾讯抱着宁可买错不可放过的心态 。
据伽马数据发布的《2021中国游戏市场投融资调查报告》可以了解到,2021年中国游戏领域发生投资共计209起,总金额约为258.8亿元人民币,其中投资方为游戏相关企业的数量占比较往年有所提升 。
千亿游戏产业在投融资市场受到投资方的重视,但二级市场上的投资者大多持谨慎的态度 。由于资本市场的持续动荡,国内头部游戏企业的投资者抽离,市值快速下降 。
一系列政策的出台,正在让游戏产业逐步走进新的历史时期 。同时,游戏市场经历多年增长之后,已经积累了庞大的用户数量和强大的支付能力,在游戏道具、服装等虚拟物品和直播打赏上消费的财富激增,也引起了监管层面的重视 。
看来年轻人在游戏上的“氪金”,恐怕要缓一缓了 。
01、网络游戏争议未消
让青少年成瘾的不仅是游戏本身,同样重要的还有在游戏中所形成或加深的社交关系 。
互联网游戏去年被批为“精神鸦片”,无异于全行业被打翻一船人,文章立即引起社会广泛关注 。尽管发布不久后文章被修改并更名重发,但从那之后中国的游戏行业仍不可避免地受到了影响 。
其实在此次风波之前,国家也出台过不少有关未成年保护方面的政策 。早在2018年,教育部发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中就提到网络游戏需要采取措施限制未成年人使用时间 。在随后的几年时间内,我国陆续出台了包括《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的有关实名制注册、未成年游戏付费规定、适龄提醒、防沉迷在内的各类监管政策 。
大厂很快作出反应放弃一部分市场,互联网游戏行业在实质上被压缩了规模 。腾讯要求12周岁以下用户不能进行充值消费,并落实账号实名注册制、推出人脸识别系统,网易开放未成年人专项举报入口,推出“网易家长关爱平台”等等 。
腾讯从2020年Q4开始首次披露了未成年人用户的收入占比,其中18岁以下用户的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下的流水占比为3.2% 。
到了2021年Q3财报显示,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,流水占比为1.1%,较2020年9月的4.8%再次显著下降 。
也有部分小型游戏厂商的未成年玩家占比较大,深受新规影响 。例如《同步音律》曾在某游戏平台称自从实行未成年人限制后,游戏日收入降低到仅600元 。
事实上,需要看到游戏只是青少年打发时间的一部分而非全部,和成年人一样,短视频APP才是使用时间更长的 。数据显示,截止到2021年Q4,移动网民人均app每日使用时长top8中,手机游戏骤降到4.6%,每日使用时间最长的是短视频类APP,从2020年同期的27.3%上升到2021年的32.3%,位居app使用时长第一位 。

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