XR是Metaverse新入口,这家V/AR公司想扮演新角色( 二 )


为此,我们也在着重设计如EM3 ARTEAM/ EM3 CONNECT等一系列软件,来逐步加强人与信息、人与环境、人与人之间的连接。因为我们认为,人、环境、信息,是组成一个世界的三大基本要素。
Q: 看您多次提到了“真实”这个词,您是怎么理解它的?是指完全和现实一样吗?
袁野:高度拟真、超写实风格是“真实”最直观的一种体现,就像《黑客帝国》中描述的那样,让人真假难辨。
我相信这会成为虚拟现实技术发展的一个重要方向,因为在有些场景下,我们是希望能够尽可能还原真实的,比如我过年回家见到家人的时候,最触动我的是他们脸上的皱纹,鬓角的发色,所以EM3在往这个方向努力。
当然,高度拟真并非是营造“真实感“的唯一路径,我认为这种真实感更多地源于我们对于世界的一些更本能的认知。
比如,世界应该是一个三维的空间而不是二维的平面,你会比较容易想象生活在《塞尔达》的世界里,但估计很难想象生活在《超级玛丽》的世界;不妨这样认为,“真实感“的关键在于“合理化“,一个真实的世界需要有可以自洽的逻辑。
人是喜欢归因的动物,如果一件事情可被合理地解释,我们就比较容易接受和相信。否则,就容易让人出戏。
我可以和一个卡通形象进行真实的交流,但前提是,我知道我正身处Chinajoy或者假面舞会上,我知道我眼前的是一个COSER,其背后是个真实的人。
Q: 您认为metaverse和游戏的关系是什么?
袁野:我觉得metaverse会优先以游戏的形式发展起来,因为在早期,技术上的不完善导致很多严肃的场景无法很好地实现,比如我们目前还很难真正的利用虚拟现实系统去开个会或者上个课。
所以,侧重娱乐化、新奇体验的应用,会优先获得比较好的用户反馈,因为大家的容忍度相对较高。
但从长期来看,metaverse的用途绝对不会仅限于娱乐,他更大的价值在于,解决物理世界中空间、距离、地域甚至时间对我们生活的限制,这也是所有信息技术发展的最根本的目的。
EM3未来产品形态,就是给用户提供不同的空间,让人们在其中像现实生活中一样进行社交活动。空间的形态、风格,以及其中承载的内容,取决于用户的需求。
AR/VR一体化还得再等等
Q:有人畅想VR/AR是一体两面,可集成至一台设备上。您如何看待这个设想?在工程实现上有哪些难点?
袁野:我经常会用耳机形态的变化来类比头显的发展,他们都是可穿戴式的音视频设备,发展规律上会存在一定的相似性。
VR和AR的区别有点像耳机的降噪和通透模式的区别,一个隔绝外界,让你完全沉浸在创造出来的声场中;一个开放通透,让耳机的声音和现实世界融为一体。
在过去,这两个功能需要通过不同形态的产品呈现,比如拜亚动力和森海塞尔就有几款非常著名的开放式耳机,而BOSE则是降噪耳机的典范。而现在,随着技术的发展,这两个功能已经可以集成到像airpodspro这样小巧的设备上。
所以,我认为VR/AR也会经历类似的发展规律,融合是一个必然趋势,如果一台设备能解决问题,我们没必要买两台。
只是受到当前种种技术的限制,两者很难在短时间内真正融合。
比如AR眼镜的抗光性、FOV暂时还无法带来充分的沉浸感,尤其是FOV,现在主流的AR眼镜能做到50多度,但要满足VR应用至少要做到90度以上,这个在光学上是相当困难的。
VR眼镜可以通过摄像头让我们看到外界,我们叫做see through功能,这个和耳机通透模式的原理比较像。但是受到图像分辨率、延迟、立体视觉等问题,暂时也无法带来比较稳定的AR体验。再加上AR设备的使用场景,大多对产品体积重量有比较高的需求。

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