投稿|“双减”之后,腾讯游戏“封杀”小学生( 三 )


另外对于一些给粉丝发放代打福利的主播来说,也需要先过腾讯健康系统这道关,在腾讯高压措施之下,不少主播基本都将此福利取消 。
受到监管影响,游戏产业中的代打、账号买卖、陪玩等游戏产业链从业者均受到不同程度影响 。
在腾讯8月13号采取“全天巡查”的未成年游戏高压措施之前,此前“零点巡航”功能也曾被知名大V、微博CEO王高飞吐槽 。
7月22日,王高飞在网上炮轰腾讯“零点巡航”功能,称自己的孩子只玩了10分钟(当日只玩了40分钟)就被腾讯强制下线了,直言这是一个“破功能” 。而后腾讯成长守护平台官博回应称“少有家长说我们严,实际上他游戏时间已触达当日上限,并非40分钟” 。
第二日,这一事件引发大量网友围观,王高飞再发两条微博大谈对这一功能的看法,“我比较喜欢自己管孩子 。也不能全赖腾讯,应该让手机厂商来做防沉迷 。”
此观点让更多人开始关注游戏厂商之外的问题,不禁要问一句游戏厂商之外还有谁需要承担保护未成年人的责任?
03 游戏厂商之外还有谁?“就算你愿意让你的孩子连续玩5个小时,厂商也不能愿意 。”这是游戏从业者经常用来调侃防沉迷重要性的一句话 。
但是当未成年人防沉迷的所有责任,都压到厂商一边,游戏去未成年人化也就成了必然趋势 。毕竟并没有从未成年人身上赚太多钱,去未成年人化还可以避免公众形象受到损伤 。
所有责任都压在游戏厂商一方,大概是从移动游戏时代开始的 。
端游时代,那是电子游戏被称为“精神鸦片”的开端,彼时监管的重点不仅仅是电子游戏,而是一种被称为网瘾的东西 。
在网瘾问题备受重视的年代,监管的主要手段在于设备端,也就是电脑 。比如去网吧需要18岁身份证登记;在家偷偷用电脑上网,需要计算关机以后电脑温度下降的时间 。
彼时受制于设备的限制性和普及度,网瘾只是当时城市中常出现的问题,也并非全民关注的现象 。不过随着智能手机的浪潮,移动互联网设备远远超过PC普及度,成为全民基础设施 。
这个时候监管的压力从设备端转移到了产品端,此后治理的主要对象就是各类移动生态下的App 。不管是数据隐私还是游戏监管,App开发者成为主要承压者,这其中又以游戏厂商最为突出 。
那对于未成年游戏防沉迷,在游戏厂商之外还有谁?家长,手机厂商,教育机构,不一而足 。
为什么在移动互联网时代,所有的压力都会来到游戏厂商这边?主要原因可能是所有人都没有时间管孩子了 。
在知乎有一个2015年的提问问道:“为什么当初曾经人人担忧的网瘾逐渐没人提及了?”
最赞的回答里写道:“打算把孩子送去做网瘾戒断的父母应该由于沉迷于朋友圈而失去了底气 。”
朋友圈是移动互联网时代的产物,2015年也是中国手机厂商出现在智能手机出货排行榜上的开始 。
移动互联网的普及度和便携性,使得人人都是网瘾患者,全民网瘾之下,借助外力,比如App内容监管等戒断手机、游戏成瘾也就成了必然 。
只是好像全民网瘾时代,曾经网瘾身上带着的洪水猛兽却不见了 。这一点对于游戏来说,同样如此 。
在电影《头号玩家》结尾处,在哈利迪童年的小屋里,韦德问哈利迪:“为什么我觉得你一直还活着?”
哈利迪嘴角微微上扬,说出了那句最经典的台词:“谢谢你玩我的游戏 。”这是所有游戏开发者的心声 。
游戏去未成年人化,并不一定都是好事 。毕竟在硅谷认为的元宇宙未来时代、马斯克的脑机接口时代,可能现在的游戏体验就是未来的普通生活 。

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