投稿|“双减”之后,腾讯游戏“封杀”小学生

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图片来源@视觉中国
 

文 | 新熵,作者|古廿,编辑|伊页
没有赚小学生钱的腾讯游戏,开始去未成年人化了 。
8月18日,腾讯发布了2021年上半年的财务报告 。在游戏业务方面,第二季度收入为430亿元,相较去年同期增长12% 。其中未成年保护成为财报内容的亮点,占据了游戏板块近三分之一的篇幅 。
一方面,腾讯详细披露了从未成年人手里赚了多少钱 。据财报显示,2021年第二季度,在游戏业务总流水中,16岁以下未成年用户流水占2.6%;12岁以下未成年用户流水占比仅0.3%,此数据为首次披露 。
另一方面,腾讯将未成年人保护计划写入财报,也即“双减、双打”的新举措 。
“双减”是指减时长与减充值 。比如未满12周岁不可以充值,未成年人每日22时至次日8时禁玩的“宵禁”措施 。
“双打”主要指打击身份冒用与打击作弊,从之前的“零点巡查”升级为“全天巡查” 。
财报中还显示,2021年7月,平均每天有1360万未成年人触发新监管被系统强制踢下线;平均每天有825万个账号在登录环境、4.9万个账号在支付环节触发人脸识别验证 。
除了财报中提及的从2017年开始实施、2021年后基本全面覆盖旗下所有游戏类产品的“双减、双打”举措之外,财报发布前一天,8月17日,腾讯旗下又一款明星游戏升级监管,迎来未满18周岁禁止注册的首日 。
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《光与夜之恋》作为首款禁止未满18周岁未成年人注册的中国游戏,也被玩家戏称迎来了首款“18禁”游戏 。
为什么这款游戏会成为腾讯再度加码未成年管理的首站?“双减、双打”举措下误伤了多少成年游戏玩家?游戏厂商之外还有谁应该担起防沉迷的责任?这些都是值得思考的问题 。
01 宵禁之后18禁在财报内容的游戏板块中,《光与夜之恋》作为腾讯取得巨大成功的自研游戏被重点提及 。
腾讯游戏第二季度一方面得益于常规《王者荣耀》《PUBG Mobile》等昔日王牌的收入增长;另一方面就是自研游戏方面,重点提及了《白夜极光》《光与夜之恋》和《黎明觉醒》三款游戏的未来潜力 。
这其中又以北极光工作室研发的《光与夜之恋》最为亮眼,上线首日,迅速登顶AppStore免费榜,同时取得畅销榜18名的成绩,随后不断攀升,稳定在游戏畅销榜Top10 。按日活跃用户算,在2021年7月是中国市场最受欢迎的恋爱模拟类游戏 。
在经过数次内测,6月底正式上线后,短时间就作为国内乙女游戏代表出圈 。关于《光与夜之恋》的出圈,一个典型现象就是由真人Coser的游戏虚拟人物在上海、成都、武汉等年轻人聚集的时尚都市成为街头常客 。
不过作为一款乙女游戏,不同于传统的竞技类游戏,其本质是通过剧情的进展来满足玩家的核心诉求——恋爱感和陪伴感 。让乙游玩家体验“这个世界上的男人都爱我”是什么感觉,说到底是爽文恋爱小说的可视化、互动化、游戏化呈现 。
这种情况下,饭圈化运营成为乙女游戏的必备 。类似于偶像打榜的活动,最早始于叠纸开发的《恋与制作人》 。在游戏内通过拍照、写贺卡等形式兑换积分打榜,但是拍照、写贺卡这类参与动作皆需要充值消费 。

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