投稿|时尚、影视圈入局,虚拟偶像正在取代饭圈哥哥?( 二 )
综合国信证券、帧故事、爱奇艺方面的观点,虚拟偶像本质上是一种强互动的数字产品,主要有两方面的特质:
1.更可控 。可直接以技术手段赋予其外形、声音、性格、技能,可复制 。
相比真人艺人,它的培养周期短、可及时修改、配合度高,开发运营成本、版权、风险都更可控 。
简单来说,就是啥都会,且不知道累、不分钱、不跳槽、不塌房 。
2.更年轻,更大众 。从多家第三方数据机构报告看,虚拟偶像目前的主要用户还是爱好二次元、爱好数字内容的“年轻人”,这群人是现在数字娱乐消费的主力,也是未来所有市场消费的主力 。
他们要更沉浸、更亲切,有深度也有碎片化体验的,线上下交融的内容 。
虚拟偶像可以通过技术手段不间断地输出内容,出作品同时,能直播、能在社区写攻略、能拍短视频,如果技术条件允许,还能让偶像随时陪在用户身边 。
那既然这么好,那为什么虚拟偶像到现在也没起来?
因为外界条件不允许 。
一方面,当前的粉丝经济和数字内容用户对内容品质、运营手段都更高要求,现存的虚拟偶像多是从游戏、动漫里脱出,品质一般、初始的圈子也小,出不了圈 。
另一方面,想让上面那些特质落地,要有强技术、资本支撑 。
以前几年的技术、成本门槛来看,没多少人玩得起 。
比如据帧故事、格兰等虚拟偶像开发商介绍,做一个虚拟偶像,起码要有开发和运营两方面的门槛 。
其中开发,核心的原画、建模和动捕,再往后的动画制作、直播交互、音乐制作、XR等等 。在2018年前后,做一个原创3D、能实时直播的、有作品的虚拟偶像,至少需要5人以上团队,穿戴式、或光学动捕设备一套,超过100种表情、动作建模,总投入会在几十万至数百万元不等,制作周期要在半年左右 。
运营,则要有直播、影视、音乐、艺人经纪资源等支撑,如果想破圈走到大众和现实生活里,“整体支出比做一个真人艺人、网红少不了多少 。”
品质差,用户、场景就少,商业模式跑不通;投入大,还赚不了多少钱,所以做的人和投的人就少 。
至于最近为什么入局的人更多了,最主要的,还是技术进步了,成本降低了,模式更成熟了 。
技术方面,5G+XR给了虚拟偶像多场景、形式和传输算力支持,新图形渲染技术让建模更快、更便宜,动捕和AI技术的进步则让虚拟偶像更真、更省事 。
这方面的案例,如爱奇艺的RiCH BOOM是结合了游戏引擎的实时渲染技术,减去了团队提前作画、渲染的工作,画面效果更好,效率更高 。
Epic Games在年初就发了一款信新工具MetaHuman Creator,可以基于云计算快速创造虚拟形象,原来一个月的原画、建模工作,现在几个小时就能完成 。
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RiCH BOOM
咪咕公司的“麟犀”,则用了表情库云数据、仿生机器学习等技术,提前设计好数百种微表情、反应,通过AI、算法判定虚拟人在什么情况下做出什么样的反应,以云数据库即时传输 。增强了真实感,也减去了许多无用人工 。
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咪咕公司的“麟犀”,可以直接换装,即时用各种反应和用户互动
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