投稿|时尚、影视圈入局,虚拟偶像正在取代饭圈哥哥?( 三 )


另外,在动捕这个技术大头上,动辄几十万一套的穿戴式设备之后,有了OptiTrack等智能光学动捕,faceware一类的无标记点的面部动捕 。
如果你对动作精细度要求没那么高,拿有TrueDepth摄像头的iphone手机其实也能做捕捉 。
到2021年,虚拟偶像的开发商们不必在自费数十万去买设备,只需要一台手机,或者几万块的一次外包合作就能完工 。
当更低成本、更高效率下能做出更高品质内容的时候,入局的人就多了,模式也多了 。
已经形成的模式虚拟偶像的商业模式其实并不难理解 。
这里的产业角色,会主要有开发商、运营商、IP授权方、传播渠道、落地场景、用户六个部分 。其中开发商多会自主运营,类似艺人经纪公司 。
他们先做一个形象,再围绕形象做各种内容吸引粉丝,形成一个人设,在通过这个人设持续输出内容,靠内容变现,或做成一个IP,搞数字IP和现实艺人的粉丝经济 。
细说的话,可以分两部分来看,一是生产模式,二是商业化模式 。
生产模式,也就是这玩意从哪来,怎么拿到第一批用户,现在主要有三种 。
1.从成熟数字IP里衍生的 。
比如《英雄联盟》里的KDA女团,从游戏里挑出阿狸、伊芙琳等游戏角色做虚拟偶像,以原有形象做改编,以游戏、赛事为场景,配合动捕、动画音乐制作等出MV、出单曲、做表演 。
她们的第一波用户,就是游戏、电竞用户 。从线上往线下打,目的是做大《英雄联盟》IP 。
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2.成熟现实IP衍生的 。
比如次世文化给成熟艺人迪丽热巴、黄子韬做的虚拟形象迪丽冷巴、韬斯曼等,以传统艺人形象做改编,以影视娱乐宣发渠道为主,通过少量的动捕,更多的动画、漫画、影视制作,做海报、动画、漫画、表情包等 。
它们的第一波用户是明星的粉丝,从线下真人往线上打,目的是做大艺人IP 。
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3.独立的原创虚拟偶像 。
老的比如洛天依、绊爱,新的比如SM公司的虚拟女团Aespa、ASOUL,游戏圈比较熟的有乐元素《战斗吧歌姬!》等 。
这些产品从初始,就面向“虚拟偶像用户”,兼顾动捕、XR、动画影视制作等技术手段,做原创音乐、动画、漫画、表情包等内容,一般来说线上下战场几乎是同步拉开,内容+直播+演出都有 。
这几年,这些不同的生产模式、资源基础和目的,也形成了不同商业化模式 。
第一种,有成熟IP加持的,“虚拟”色彩更重 。
先给挑出来的角色做人设、背景,补充才艺和各种联系,在源头IP的渠道推广,人设和联系补齐了后主要靠IP变现 。
一般来说,这种偶像很难脱离原有的圈层,纸片人为主,用户也以原本的游戏、动画或艺人粉丝为主,变现多是周边衍生品、IP授权开发等 。
第二种,原创虚拟偶像,这种更讲究虚拟+偶像 。也就是虚拟、现实的融合 。
因为没有初始用户,它们要靠内容吸引用户,音乐、动画、直播、演出等都是 。在这个过程里,原创虚拟偶像的运营更像数字产品+真实艺人的模式,既做线上内容,也做粉丝运营、现实营销等 。
虽然用户较少,但更具真实感,变现方式更多 。
最常见的如卖数字专辑或演出卖门票的,如2019年时初音未来国内演出门票最高就能买到1290元 。

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