投稿|让未成年人走开,对游戏公司影响并不大?( 二 )


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这是第一款直接拒绝18岁以下用户的国产游戏——不是禁止充值或控制时长,而是直接停止注册 。这在一定程度上,形成了一种“隐形分级” 。
“游戏厂商是最希望行业进行分级的群体,一旦分级,就有了标准和红线 。现在在没有分级的情况下,他们开始自己分级 。”长期关注内容生态的投资人吴昊表示 。
自2017年开始,腾讯就一直在进行未成年人防沉迷的保护工作 。除了先后上线“儿童锁”和强制下线功能外,腾讯还接入了人脸识别验证、公安实名验证 。据AI财经社报道,这些功能,通常是在金融、信用、政务等对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业应用 。
一位游戏行业的从业者表示,此前只有腾讯一家在以这种标准要求,而近来,各大游戏厂商纷纷提高了未成年人防沉迷要求 。
在被“精神鸦片”文章点名的当天,腾讯宣布将从《王者荣耀》试点,逐步面向腾讯旗下全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,包括减少乃至最终禁止未成年人进入腾讯旗下游戏 。
双减包括减时长、减充值:腾讯将执行比政策要求更严格的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;未满12周岁未成年人将禁止在游戏内消费 。
双打方面,腾讯将打击身份冒用和打击作弊 。腾讯将把原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证,并打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为 。
就在这之后,网易、米哈游、三七互娱、游族等更多游戏公司,纷纷发文表示各自在未成年人保护上所做的努力 。其中,三七互娱表示已接入国家层面的实名认证系统,严格限制未成年人游戏时段、时长和消费 。而米哈游则表示,8周岁以上未满16周岁的未成年用户,单次充值金额不超过50元,每月充值金额不得超过200元;即使16周岁以上,未成年用户每月充值金额累计仍不得超过400元 。
02不少游戏从业者认为,《通知》在短期内对游戏行业的影响并不大 。当然,对于类似《迷你世界》《摩尔庄园》等部分以未成年用户为主的游戏产品,可能会产生较大影响 。
当前的强监管,并不会对国内主流游戏厂商在营收方面带来明显影响,因为游戏行业近几年在不断降低未成年用户的比例 。
腾讯今年3月发布的2020年第四季度财报和和全年业绩报告首次披露未成年人游戏消费数据,2020年第四季度,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6%,其中,16岁以下未成年人的流水占比为3.2% 。这意味着,与半年前相比,16岁以下未成年人对腾讯在中国游戏流水的占比下降0.6个百分点 。
投稿|让未成年人走开,对游戏公司影响并不大?
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未成年人流水占比降低的部分原因在于,有数据显示,2021年7月期间,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为 。
腾讯管理层在业绩说明会上强调,12岁以下用户游戏流水只占0.3%,公司不会赚低龄儿童的钱 。公司正在尝试和监管部门就此进行进一步沟通,如果政策达成,针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化 。
对游戏公司来说,未成年人玩游戏更直接的麻烦是经常引发负面舆情——通常是由于小孩充值不当引发退钱纠纷,其中很多会闹上负面热搜 。今年5月,腾讯家长服务平台负责人李静在接受媒体采访时表示,如今他们每天仍要处理大量的未成年人退款诉讼,95%以上的申诉是“未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费”,“孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题” 。

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