投稿|小学生不是游戏企业的“财富密码”( 三 )
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游戏防沉迷的本质是针对未成年人过度游戏的问题进行监管工作 , 因为未成年人的三观心智都仍在成长发育时期 , 对于游玩时间的把控和游戏中的机制设计的吸引缺乏抵抗力 , 很容易就会被病态的游戏游玩时长和不理性的消费观念所影响 。
游戏的设计上的一些吸引机制即使是成年人都不一定能控制住自己 , 给别提未成年人了 , 无论是腾讯还是三七互娱还是米哈游 , 这些游戏公司也都在努力做好未成年人的保护工作 , 游戏防沉迷的工作并不是一种自上而下的胁迫 , 更像是一种全民呼应号召的自发性行为 。
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游戏市场的发展不可能依托于未成年人的过度充值消费 , 游戏业的服务对象也不仅仅只有未成年人 , 游戏市场的目标更应该集中于有充分消费能力的成年玩家群体 , 防沉迷的新规不仅不是对游戏市场的打压 , 反而可能还是改善游戏市场现状的重要转折点 。
小结游戏防沉迷新规的出台的确引起了一部分玩家的恐慌 , 但是新规的本质还是集中于管控未成年人玩家群体的游玩时长和消费 , 对乱象丛生游戏市场来说 , 防沉迷还能有效改善一些游戏充值的规范问题 。
【投稿|小学生不是游戏企业的“财富密码”】腾讯作为国内游戏行业的头部企业 , 它在防沉迷和未成年人验证上所做的工作玩家们都有目共睹 , 腾讯可谓是身体力行地在告诉整个行业的从业者们 , 游戏经济的发展不能依靠未成年人的不理性消费 , 作为一家游戏企业 , 更应该肩负起自己的社会责任 。
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