投稿|专访网易影核负责人:VR硬件迎来百花齐放时代,抓住机遇发力C端市场( 二 )
据媒体报道 , “未来战场”计划年底开店至500家 , 明年扩充至3000家 。
泰豪创意副总裁 , 泰豪VR研究院负责人吴聆捷认为VR线下店复苏 , 得益于技术日益成熟 , 游戏可玩性及数量增多 。
她补充说道 , VR线下店是对传统娱乐方式的一种补充 , 前景值得期待 。公司亦在携手合作伙伴进行探索 。
对此 , 曹安洁深有感触 。她认为VR线下店历经三个发展阶段:VR线下店3.0阶段是多模式娱乐业态 , VR线下店2.0阶段是单娱乐业态;VR线下店1.0阶段是游戏体验店 。
在3.0阶段 , 玩家不仅仅会体验到VR游戏 , 也会有AR交互、F1赛车、无人机竞技等多娱乐体验 , 更像沉浸式室内主题乐园 。
【投稿|专访网易影核负责人:VR硬件迎来百花齐放时代,抓住机遇发力C端市场】VR线下店固然重要 , 不过未来两三年影核重心会逐渐转向C端市场 。判断依据在于 , VR硬件马上会迎来像安卓机当时百花齐放的阶段 。
今年以来 , 像HTC、Pico、爱奇艺等厂商 , 均推出了对标Oculus quest2的产品 。同时 , 传统的手机大厂也准备推出VR头显 。
这对内容发行方来说是一个看得见摸得着的机会 。
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曹安洁认为 , 眼下VR硬件产业可能处于2010年iPhone4刚推出时 , 智能机将要爆发的阶段 。我们期待着市场能出现一款跟《愤怒的小鸟》比肩的VR游戏 。
未来影核会扮演内容提供商的角色 , 跟各大终端厂商保持良性互动 。
看好VR社交游戏目前“影核平台”发行代理的内容有20多款 , 像《荣耀擂台》《节奏空间》《竞速达人》等等 。上述VR游戏类型覆盖多元 , 如动作类、音乐类等等 。
当被问及后续引入游戏节奏及侧重点时 , 网易影核CEO曹安洁表示 , 重点引进品类如音游、射击、恐怖、运动、IP向2A3A游戏 。
考虑到线上硬核玩家居多 , 因此引进游戏类型会更加注重世界观、探索性;其次则是游戏品质 , 像画面、音视频表现更接近于2A/3A游戏 。
以2020年Oculus Quest平台最佳VR游戏和应用为例 , 音游《Beat Saber》高居榜首 , 最佳体育赛事游戏为《Eleven Table Tennis》 , 最佳娱乐应用为《YouTube VR》 。
粗略看下来 , 影核未来游戏引进方向跟Quest平台多有重合之处 。
需要指出的是 , 在Quest平台上社交VR应用 , 像《Rec Room》《VRChat》《Echo VR》等正基于强大的社交功能霸占榜单 。
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数据显示 , Quest 2平台上女性用户正在快速增长 , 这意味着一个更加多样化的VR游戏社区开始形成 。随着时间推移 , VR正变得越来越社交化 。
“从长远来看 , 我们看好VR游戏加社交的组合 。”曹安洁告诉竞核 , “VR、游戏、视频这三种应用都能能够很好地发挥VR的沉浸感 。”
她补充说道 , 单看VR特性未来一定不会产生VR社交是社交 , VR游戏是游戏 , 它肯定是融合在一起 , 才符合VR交互特性 , 就像Metaverse一样 。
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