投稿|Facebook为其改名,字节跳动斥资百亿入局,VR行业的“第二春”能火多久?( 四 )


投稿|Facebook为其改名,字节跳动斥资百亿入局,VR行业的“第二春”能火多久?
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这也就使得VR创业公司大都从下游软件内容和应用场景切入赛道 。
类比智能手机行业,业内得出一个共识:VR硬件的触达能力到达20%是一个基准线 。20%之前,行业处于早期,初创公司大概率是炮灰;30%之后,行业已偏成熟期,此时给初创公司所剩的份额已经不多 。所以,当VR行业硬件产品渗透率达到20%左右,是孵化一批新软件生态公司的黄金时期 。
“参考手机的发展史,会发现硬件平台的机会更适合大公司,创业公司即便涉足,大概率也会被收购 。”叶瀚中认为,VR创业公司因为每家的基因不同,擅长的方向不一,如果选择从内容角度切入,可能会使行业内容生态百花齐放 。
“借助赛道本身的红利,内容生态类项目肯定会跟着水涨船高 。对于创业公司而言,在创作端有极大的机会,因为不管是巨头还是初创企业此时都站在了同一起跑线 。”知春资本投资副总裁曾映龙表示 。
在内容侧,游戏凭借其较易变现以及投入产出比较高的特性,成为投资人最愿意参与的细分品类 。吴超判断,在内容侧,游戏较易变现,如果开发成功的话投入产出比较高,随着新交互终端设备的出现,会有一波新游戏工作室的机会 。
2. “只做内容”VS“内容+渠道”
目前市场上的VR内容创业公司主要有两种商业模式:只生产原创内容的内容型公司与既生产内容又做渠道的平台型公司 。
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资料来源:艾媒咨询、华安证券研究所
采用只生产原创内容的模式链条更短,公司运营起来更加轻便;而既生产内容又做渠道的公司可以在保留自身IP的同时进行自主获客 。
小饭桌采访的杭州英兔软件是一家只生产原创内容的公司 。英兔软件主要会根据客户需求设计主机游戏,并将其游戏版权彻底卖给客户 。同时,该公司的原创VR游戏还会上线STEAM、QUEST和PSVR等平台 。
由于行业还处于发展的早期阶段,英兔软件目前只生产纯主机游戏内容 。据统计,至今,我国VR用户只有几千万,其中活跃用户并不多,对同时几十、上百人在线玩的大型网游的需求并不明显 。所以,在英兔软件CEO史文看来,未来,当VR用户数达到一定量级后,会有越来越多的内容创作团队创作多人在线游戏、手游或其他游戏品种 。
相比于只生产内容,大空间移动VR平台沉浸世界创始人兼CEO陈鑫觉得,VR市场存在着一个巨大的平台级机会,而大空间VR会率先突围 。“平台公司可以更好地帮助上游的开发者,让他们实现从文字内容到数字化内容的转变,在这个过程中,沉浸世界也可以成为内容最主要的分发场景和用户场景 。”
平台型公司服务上游开发者,也服务普通消费者,公司将所获收益不断投入研发,优化内容平台和渠道 。随着更多的开发者来参与内容开发,公司拥有更多、更好的内容来吸引用户,而且可以凭此合作更多渠道,逐步建立生态 。
随着消费者对VR的需求日渐多元化,VR的应用场景也将不再只限于游戏领域 。如今,已经有公司把VR拓展到教育、健身、电影、直播、军事等场景,这意味着VR正在通过一种新的交互方式,成为通用的实现3D化的手段 。
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